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Nuevo concurso para España, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, México, Perú y Portugal.

Nueva sección en esta web: Elastix - VoIP

¿Qué es esto?

- Monta un servidor telefónico en tu ordenador para poderte comunicar mediante tu móvil con otros móviles que estén en tu red Wifi. Parecido a Skipe o Whatsapp-teléfono, pero en este caso tú controlas al servidor.

- Si sabes abrir puertos del router, también puedes comunicarte con tu móvil de una red Wifi a teléfonos de otra red Wifi.

- También puedes comunicarte con teléfonos "normales", pero para eso necesitas un dispositivo que vale unos 60 €.

- Es muy recomendable aprender el funcionamiento de este servidor telefónico Asterisk-Elastix.

 Elastix - VoIP

 

B4A en español - Juan Antonio Villalpando
(BASIC4Android)

-- Tutorial de B4A --

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Basic4Android.

Aquí puedes encontrar la instalación y configuración del programa BASIC4Android para realizar programas para el Android de los teléfonos móviles.

Para los nuevos...

¿Qué es B4A (Basic4Androd)?

- Es un programa para realizar aplicaciones para Android.

¿Es bueno?

- Sí, es mucho mejor y más potente que App inventor.

¿Es gratis?

- No. Vale como 55 €, pero vale la pena por ese precio.

¿Es difícil de aprender?

- No. Si conoces App inventor o Visual Basic, te será bastante sencillo.

¿Es como Java - Eclipse?

- No. Es mucho más fácil de aprender.

¿Qué hago para aprenderlo?

- Sigue este tutorial.


- Índice del tutorial

0.- Instalación.
0B.- La barra de menú de Basic4Android. El IDE.
1.- Teorema de Pitágoras.
2.- Adivina.
3.- Ruleta Rusa.
4.- Tres iguales.

5.- Mover dibujo por la pantalla.
6.- Batiburrillo de preguntas.
7.- Potencia Fiscal.
8.- Chat - PHP
9.- Dados a 7. Botón con imagen.

10.- Tutorial del LINUX en Android
10B.- Rootear el móvil. Desbloquear la tarjeta SIM.
10C.- Algo más de información. FastBoot, vold.fstab, BusyBox.
(solo mencionar programas)
10D.- Rootear el móvil con iRoot y KingRoot desde el móvil y desde el ordenador.
10E.- Ejemplos con adb y root. Controlamos el móvil desde el ordenador. SDK, adb, móvil, usb, rootear.

11.- Tiempo del sonido y de la luz. Scroll (SeekBar)
12.- Spinner (ComboBox).
12B.- Ejemplo de RadioButton. Inverso de un número.
13.- ToggleButton (Botón con enclavamiento)
14.- Paneles
15.- TabHost (Panel con pestañas). Orientación horizontal/vertical de los paneles.
15B.- Ubicación de los controles según el tamaño de pantalla. Anchor.
16.- Timer (Temporizador). Pausa.
17.- Estudio de la propiedad Tag
18.- Añadir controles mediante código. Actuar en la pantalla mediante el botón "MENU"
19.- Máscara
20.- Media Player (Sonido). SoundPool. Streamer.
21.- Cámara (Tomar fotos con la cámara)
21B.- Scroll View (ScrollView con imágenes y textos). Librerías.
22.- WebView. Navegador Web. Bajar un archivo de la web.
23.- Enviar correos SMTP mediante Gmail. POP3.
24.- Video Player. De Texto a Voz. Reconocedor de voz.
25.- ListView con Scroll. Varios Paneles. Programa de medicina.
26.- ListView con dos Paneles y varios Layout. Formulario matemático.
26B.- List, Type y Map . Programa de acentos.
26C.- CustomListView.
27.- Lotería primitiva. Tablas. Arrays. Aleatorios. Bucles.
28.- Dos Activity.
29.- Bluetooth. Visual Basic controla un Robot LEGO mediante Bluetooth.
30.- Obtener datos y almacenarlos de una base de datos MySQL
(adaptado de los tutoriales de b4a)

30B.- JSON basado en la base de datos MySQL anterior.
30C.- MySQL con imágenes.
30D.- Comunicarse con una base de datos MySQL con RDC.
31.- Bar de tapas. Anotaciones del camarero.
32.- Elegir archivos. Librería Dialogs. Listar archivos. Leer, escribir y guardar.
32B.- InputBox con la Librería Dialogs.
33.- Enviar archivos a un servidor web e imprimirlos.
34.- Arrastrar y soltar View. Drag and Drop.
34B.- Arrastrar y soltar Imagen. TouchImageView.
34C.- Arrastrar y soltar Imagen. PinchZoomAndMove.
35.- Varios Layout, Activity, ListView. Jugadores de fútbol.
36.- Ejecutar otro programa desde un programa que hemos realizado.
37.- Parar un programa desde otro programa que hemos realizado. KillProcess.
37B.- Estudio de la Biblioteca OSLibrary. Información del Sistema.
38.- Whatsapp en nuestro ordenador. Whatsapp en el emulador SDK del Android
39.- Instalar aplicaciones externas en el Emulador.
40.- Crear controles mediante código. Array de controles.
41.- Ejemplo del Focus.
42.- DropBox. Servidor Web.
42B.- DropBox en tu móvil sincronizado con los archivos de tu ordenador.
43.- Servicios.
44.- KeyCode. Detectar la tecla pulsada. Diálogo de salida. Notificaciones.
45.- Estudio de la Biblioteca Phone. Enviar SMS, email y llamadas. Sensores. Ver IP.
45B.- Phone. Sensores. Acelerómetro. Orientación. Magnetismo. Proximidad.
46.- Try - Catch. Probar un algoritmo.
47.- Tiro parabólico. Controles sin Layout, arrastrar y soltar, fórmulas.
48.- Rebote de bola. Movimiento horizontal de fondo.
49.- Subir nuestra aplicación al Play de Google (Market). AppToMarket.
50.- Quiniela. Controles con arrays.
51.- Funciones de cadenas. String. Módulos. Funciones.

Pronto...
52.- Mapas estáticos de Google. Mapas dinámicos. Números aleatorios.
52B.- Mapas de Google y archivos. Street View.
52C.- Mapas de Google con marcas. Internet.
52D.- Mapas de Google. API. Tutorial traducido de los foros.
53E.- Mapa de Google, coordenadas, marcas, texto e internet. RECOMENDADO.
53.- Sito web local. Localización de archivos y directorios.
54.- Lector de pdf. Localizador de archivos.
54B.- Escritor de pdf. Crear archivos PDF.
55.- Intent. Comunicación entre dos aplicaciones.
55B.- Secret Code. Códigos Secretos en el Android.
56.- Programas básicos I: Diccionario web. Bisiestos. Divisores. NIF.
56B.- Programas básicos II: Multiplicar. Media. Cuenta letras. Velocidad, espacio.
56C.- Programas básicos III: Zoom automático. Zoom scroll. Cargar dibujo de sdcard.
56D.- Programas básicos IV: Click y LongClick. Archivo a ListView. Guardar datos y recuperarlos.
56E.- Programas básicos V: Resolución de pantalla. Decimales. Entrada de datos numérica. Iconos oficiales del Android.
56F.- Programas básicos VI: Consultar Batería.
57.- SQLite.
58.- Calendario + SQLite = Agenda
59.- Orientación. Horizontal - Vertical.
59B.- Orientación. Teléfono o tablet.
60.- Caducidad de un programa. Fecha y hora. Obfuscación.
61.- Gif animado en pantalla. Librería GifDecoder.
62.- Elajorcao.
63.- Soy un reloj.
64.- Colores.
65.- Colores-2. Scroll de colores. Mezcla de colores.
66.- HorizontalScrollView. Tag. Paneles deslizantes.
67.- Dibujar trazos en la pantalla.
68.- OpenGL.
(solo información)
69.- Brújula. Giro de una imagen.
70.- Servidor web.
71.- Códigos pequeños.
72.- ExpressionEvaluator, librería.
73.- XML. XmlSax.
74.- FTP. Filezilla.
75.- Osciloscopio sencillo para el Android.
76.- Widgets.
77.- Bajar archivo .zip de Internet. Descomprimirlo. Ver su sitio web offline.
78.- B4AServer. RDC. Wifi
entre dos móviles. Wake On Lan. Walkie Talkie.(solo información)
79.- Cambiar el tipo de letras. Fuentes.
80.- Flurry Analitics. Seguimiento de tu aplicación.
81.- Marquee. Movimiento de letras en un Label.
82.- KeyValueStore.
83.- Tres en raya.
84.- Fase lunar.
85.- Classes. (solo información)
86.- Librería AHActionBar. (solo información)
87.- Librería Reflection. (solo información).
88.- Librería Locale. Obtener información de la configuración.
89.- Instalar archivo .apk desde la SDCard.
90.- Redireccionar entre web para móvil y para ordenador.
91.- Giro de imagen.
92.- Crear una sencilla librería con Eclipse. (I)
93.- Crear una sencilla librería con B4A. (II)
93B.- Crear una sencilla librería con Simple Library Compiler. (III)
94.- Librería RichString. Letras de colores en los Label.
95.- Librería LiveWallpaper. Fondo de pantalla. Servicio.
96.- ApkTool. keytool. jarsigning. zipaligning. Subir al Play de Google.
97.- Obtener archivos adjuntos de correo. Estudio.
98.- Descompilar con dex2jar y jd-gui.
99.- Comandos desde la aplicación. Versión de Android.
100.- El cuento de la Buena Pipa. MsgBox2. Bajar: cbp.apk
101.- Código Q
102.- Android HDMI Stick.
103.- Producto de matrices. InputBox.
104.- RDC
105.- Funciones matemáticas con API Chart de Google.
106.- Imprimir con Cloud Print Google.
107.- Escritorio remoto con el móvil.
108.-
113.-

- Bajar Visual Basic 2010 para Windows
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- Aquí puedes encontrar la guía de principiantes (guide.zip) y la guía de usuarios avanzados (UserGuide.zip) (en inglés).

El núcleo
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¿Qué es B4A (Basic4Android)?

- Es una aplicación con la que podemos realizar programas para los teléfonos o tabletas con Android.
- El B4A, está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.
- El BASIC4Android es un programa comercial, cuesta unos 50 €.(En muchos momentos ponen ofertas de 35 €). Existe una versión demo gratuita pero limitada, no puedes cargar nuevas librerías.


- App Inventor. Existe otra manera sencilla para hacer programas para el Android: App inventor (esta aplicación es gratuita), he puesto un pequeño tutorial en: App inventor. App inventor es gratis.

- Otro programa, este de pago (70 €) para programar de manera parecida a Visual Basic es NSBasic.

- Échale un vistazo también a Mono y a MonoTouch de Xamarin. También a LiveCode para hacer aplicaciones multiplataforma.
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Hay dos formas de utilizarlo, con SDK y sin SDK El SDK es un emulador para que puedas hacer las pruebas en tu ordenador, si utilizar el móvil.
En principio vamos a ver cómo podemos trabajar sin SDK, simplemente instalando el Basic4Android en el ordenador y un programa R4A Bridge en el móvil o tablet.
(Luego veremos cómo funciona con el SDK)

-- Instalación sin SDK

Baja e instala en el móvil o la tablet el programa B4A Bridge. Bájalo de aquí.

Instala en el ordenador el programa B4A.

Ve a Tools / B4A Bridge / Connect - Wireless y escribe la IP que vistes en la pantalla anterior, en mi caso 192.168.1.10

A partir de ahora cuando quiera conectar el ordenador con el móvil mediante esta aplicación, pulsa en la aplicación Start - Wireless y en
Tools / B4A Bridge / Connect - Wireless pulsa sobre la IP que has escrito.
O pulsas directamente la tecla F2.

Para poner los botones y casilleros en la pantalla se utiliza el Designer.

En el Designer ve a Tools / Connect To Device / Emulator, para poder poner los botones y casilleros en la pantalla del móvil y cambiarlos de posición y tamaño.

También se puede situar los botones y casilleros mediante el Designer Tools / Show Abstract Designer

 

Tal como lo acabamos de instalar puedes trabajar completamente con Basic4Android, no necesitas nada más.

 

Si quieres trabajar con el emulador del SDK sigue estos pasos. El SDK es idóneo para tener un emulador del móvil en nuestro ordenador y hacer pruebas hasta que el programa funcione, luego cuando ya lo tengamos lo pasamos el móvil o a la tablet. También es muy útil para situar los elementos del Designer.

La mejor manera de colocar los controles en la pantalla durante el diseño en con el emulador del SDK.
Es aconsejable instalar el SDK.
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-- Instalación del SDK.
(3 pasos = Java + emulador SDK + B4A)

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1.- Instala Java

- Puedes bajarte Java gratuitamente de...Java 7 JDK
- Marca la opción:   Accept License Agreement
- Selecciona Windows x86. (Android SDK no funciona con Java de Windows x64, así que aunque tengas un sistema operativo de 64 bits, instala el Windows x86)

Actualmente la versión: jdk-7u79-windows-i586.exe

2.- Instala el SDK para Android de Google.

IMPORTANTE:

Antes de comenzar la instalación crea en el disco C una carpeta llamada Android, es decir C:\Android e instala el SDK en esa carpeta.
(No es conveniente instalar el SDK en la carpeta "Archivos de programa", ya que las carpetas cuyo nombre tienen espacios no funcionan correctamente con el SDK)

- Vas a http://developer.android.com/sdk/index.html

Pulsa en VIEW ALL DOWNLOADS AND SIZES

Luego en installer_r23.0.2-windoews.exe (El que ponga Recommended)

Actualmente: android-studio-bundle-141.2135290-windows.exe
(Recommended)

Creación del emulador (o emuladores)

Una vez instalado el SDK, vas al botón de inicio de Windows / Todos los programas / Android SDK Tools

Pulsa en SDK Manager y marca las versiones de Android que quieres instalar, puedes instalar más de una. aquí he instalado la Android 2.2 (API 8) y el USB Driver.


Marca:
Android SDK Tools
Android SDK Platform-tools
Android SDK Build-Tools
Android 2.2 (API 8) - SDK Platform
Google USB Driver package

Pulsa el boton de Install para que bajen de Internet y se instalen.

NOTAS:

- En el dibujo de la izquierda no está el Android SDK Build

-Tools, márcalo para instalar. Solo es preciso una versión, no hace falta que instales todas las versiones.

- Puedes instalar distintas versiones de Android, observa también su API.

 

Pulsa en Tools / Manage AVDs y crea un New Dispositivo Virtual Android (es un emulador de Android)
- Le pones un nombre: juan3
- Eliges el emulador Android 2.2 - API Level 8
- y una forma, WVGA800 (más tarde crea otro emulador con otra forma para ver que ocurre)
una vez creado el emulador lo hacemos funcionar pulsando el botón Start... y luego Launch (Tarda algún tiempo en cargarse totalmente, a veces más de un minuto - pazenzia, pazenzia).

NOTA: También puedes establecer un tamaño de tarjeta de memoria SD Card, por ejemplo 1 GB.

NOTA: en las nuevas versiones del SDK, debemos elegir Device, pongamos un Nexus One.
El Target vamos a dejarlo en Android 2.2 - API Level 8.
Más adelante puedes experimentar poniendo Tablets.

Puedes tener varios emuladores AVD


Emulador con Android 2.2 y Built WVGA800

 

Emulador con Android 4.0 y Bulit-in HVGA.
Fíjate que tiene el icono de un candado cerrado. Pulsando sobre él, y luego arrastrándolo hacia la derecha conseguimos abrirlo.

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3.- Instalación del programa B4A

Ya tenemos preparado el SDK para poder emular al Android.

Ahora vamos a instalar el programa BASIC4Android, este programa está realizado para poder hacer programas para el Android de una forma parecida a como se programa en Visual Basic.

Es un programa de pago viene a costar unos 50 €.Puedes bajar una versión de prueba de... http://www.basic4ppc.com/android/downloads.html

- Una vez instalado el BASIC4Android, debemos indicarle dónde está el JAVA y el SDK, para ello vamos a:
Tools / Configure Paths

Indicamos dónde está el JAVA (javac.exe) y el SDK de Android (android.jar).

Ya está casi, casi...

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Problemas que puedes encontrar en la instalación

1.- Cuando vas a compilar un programa que has realizado sale este error... ZipAlign file. Error
Cannot find:
Please configure paths (Tools - Configure Paths).
Falta el archivo zipalign.exe

- Vas a donde has instalado el SDK, en mi caso en C:\Android\android-sdk
entras en la carpeta bulid-tools y en una carpeta de la última versión, por ejemplo 21.0.1
copia el archivo zipalign.exe
lo pegas en C:\Android\android-sdk\platforms\android-8
o en la versión del android que estés utilizando
Si no te funciona cópialo también en C:\Android\android-sdk\tools


2.- Resulta que cuando he creado un programa en BASIC4Android y he intentado compilarlo me ha dado el error de que no encuentra el puñetero archivo aapt.exe
(Cannot find: aapt.exe)

Si vas C:\Android\android-sdk\platforms verás si tienes instalada más de una versión de Android, mira si tienes la carpeta tools, en caso que no la tengas, consulta otras versiones de la carpeta platforms y si la tiene, copia la carpeta tools en la plataforma que estés utilizando.Total que si sigues con el error del aapt.exe bájate este archivo: tools.zip, lo descomprimes y lo pones en la carpeta: C:\Android\androis-sdk\platforms\android-8NOTA: en las versiones actuales poner el aapt.exe en...


C:\Android\android-sdk\platform-tools\

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En fin, hasta aquí llegamos, todo lo anterior ha sido para poder trabajar con el BASCI4Android. A partir de estos momentos vamos a realizar un programa.

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Vídeo oficial de aprendizaje básico

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-- Programas

1.- Nuestro primer programa: Teorema de Pitágoras.
Bajar Pitagoras.zip

El primer programita que hago siempre para aprender esto, es el teorema de Pitágoras, tal vez sea por aquello de los catetos.

- Introducimos un cateto (X).
- Introducimos otro cateto (Y).
- Calculamos la hipotenusa (Z) = raiz cuadrada (un cateto al cuadrado + otro cateto al cuadrado)

- Lo primero crear la carpeta Pitagoras que será donde guardemos el programa.

IMPORTANTE: Cada programa se guarda en una carpeta distinta.

Es conveniente crear la carpeta del programa antes de comenzar a poner los códigos. En nuestra carpeta C:\Android, creamos una subcarpeta llamada Pitagoras.

Entramos en el BASIC4Android

Vamos a File / Save y guardamos el programa (incluso antes de comenzar) en C:\Android\Pitagoras con el nombre pitagoras.b4a


- Situar los elementos en la pantalla del emulador. Designer. AddView.

Vamos a poner los casilleros, etiquetas y el botón, para ello vamos Designer y ponemos:
- una Label1 (mediante AddView) (En el Text escribe: Introduce un cateto)

Ahora vamos a dar nombre y a guardar nuestro Designer, para ello vamos a File / Save

y le damos un nombre a nuestro diseño, vamos a llamarlo Layout1
(cada vez que cambiemos algo en el Designer debemos de guardarlo: Save)

- El Layout se guarda en la carpeta C:\Android\Pitagoras\Files\Layout1.bal
- En un programa puede haber más de un Layout.bal
- Le podemos poner cualquier nombre: layout, circuito, 1, formulario, acerca_de,...

- Conectamos al emulador

Para que el Label1 que hemos construido pase al emulador SDK pulsamos en el Designer: Tools / Connect

- Reubicamos los controles (View)

Observa cómo se ha insertado el Label1 en el emulador del Android, lo puedes cambiar de posición y de tamaño.

Tools / Connect

Prefiero esta forma de reubicar los controles.

Tools / Show Abstract Designer


A partir de la versión 1.7 aparece este ubicador de View (controles). Lo podemos habilitar/deshabilitar desde
Tools / Show Abstract Designer.

Ahora añade un casillero: AddView / EditText1

Añade otro Label: AddView / Label y en su Text escribe: Introduce el otro cateto

Añade otro casillero: AddView / EditText2

Añade un Botón: AddView / Button (en su Text escribe: Pulsa)

Añade otro Label; AddView / Label (en su Text escribe Hipotenusa)

Añade otro Label: AddView / Label

Guarda todo el Designer: File / Save
(No te equivoques, debes mantener el nombre del Designer en Layout1)

Si observas el emulador debe quedar así:

En programación no olvides nunca el File / Save. (o el icono del disquete).

- Borrar un elemento.

- En caso que queramos borrar un elemento, lo marcamos, pulsamos en Tool / Remove Selectec View.

También podemos poner un elemento encima o detrás de otro mediante Bring To Front.

- Crear el código

Ahora vamos hacer que cuando hagamos Click en el Button, se realice la operación, para ello vamos a hacer que aparezca en nuestro código la Subrutina:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello vamos al Designer / Tools / Generate Members

y marcamos Click en el Button1


Luego pulsa en Generate Members

Si consultas el código observarás que se ha creado las líneas.

Sub Button1_Click

End Sub

- Vamos al código: (copia y pega)

Código de pitagoras
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
End Sub

Sub Globals
    Dim x, y, z As Double ' Establecemos las variables
    Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados
    Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados
    End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
    Activity.LoadLayout("Layout1") 'Cargamos el Designer
End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

Sub Button1_Click
    x = EditText1.Text
    y = EditText2.Text
    z = Sqrt(Power(x,2) + Power(y,2))
    Label4.text = z
End Sub

- Poner un nombre de Package y un nombre de general de Etiqueta (Label)

Es MUY IMPORTANTE que le pongas un nombre de paquete y una etiqueta a tu programa.
(ya que de otra manera se llamarán todos igual, y luego te costará trabajo reconocerlos cuando estén en el móvil)

- El Package Name lo escribimos mediante el siguiente menú: Project / Package Name.
(El Package Nombre es el nombre del programa empaquetado, preparado para instalarlo en el móvil)

El Package Name debe constar de al menos dos palabras separadas por punto, se suele poner com. y luego su nombre, es decir:

com.pitagoras


- El Label lo ponemos mediante el código
(El Label es el nombre del programa con el que aparecerá en la pantalla del móvil)


#SupportedOrientation: lo utilizaremos si queremos que nuestra aplicación en el móvil funcione en horizonal, vertical o ambas
#FullScreen y #IncludeTitle si queremos la aplicación en pantalla completa y sin/con título.

- Ejecución del programa

Para compilarlo y que funcione, pulsamos sobre el icono de la flecha azul.

- Cómo lo he realizado:

- Declaramos las variables y los controles utilizados.
- Tomamos el valor puesto en EditText1 y lo asignamos a x
- Tomamos el valor puesto en EditText2 y lo asignamos a y
- Hacemos los cuadrados y la raiz.
- Presentamos el valor de z en el Label4

Nota: Para que solo salgan 3 decimales en el casillero.

Label4.text = NumberFormat(z,0,3)

Nota: El BASIC4Android no permite hacer el cuadrado de esta manera x ^ 2, en todo caso admite Power(x, 2)
Diferencias entre VB y BASIC4Android

¿No te gusta que salga el teclado en la pantalla?
¿No puedes utilizar el teclado del ordenador para escribir los números?

Consulta abajo de esta misma página.

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- Pásalo al móvil

Bien, me funciona, ¿cómo puedo pasarlo a mi teléfono con Android para utilizarlo?

Ve a C:\Android\Pitagoras\Objects y pasa mediante un cable USB el archivo pitagoras_DEBUG.apk a tu móvil.
(O bien lo puedes pasar mediante Tools / B4ABridge / Connect Wireless)

IMPORTANTE:

¿Tarda mucho en arrancar el programa cuando lo pasas al móvil?

Eso es porque el archivo compilado pitagoras_DEBUG.apk, contiene el código de depuración _DEBUG

- Para que no lo contenga vamos a Release como indica el gráfico. (nuevas versiones)

De esta manera cuando compilemos el programa obtendremos el archivo pitagoras.apk, que tendrá menor tamaño que el pitagoras_DEBUG.apk

 

Poner en Release el desplegable para obtener pitagoras.apk

Comprueba que cuando pones en Release el archivo se llamará pitagoras.apk y cuando lo pones en Debug, se pone en pitagoras_DEBUG.apk, además ocupará más tamaño que el anterior.

Obfuscated, significa que al compilarlo el código sufre una codificación para que sea más complicado mediante ingeniería inversa saber cómo está realizado el programa, para nosotros no es necesario.

También es una buena manera de hacer las pruebas en modo Debug(rapid)

- Lo normal sería ponerlo en Debug (rapid) mientras estamos realizando el programa y haciendo las correcciones y en Release cuando ya lo tenemos bastante adelantado para subirlo al móvil.

Nota sabia: si pulsas la combinación de teclas Control F11, el emulador cambiará de orientación, aunque se perderán algunos controles y los valores de las variables, más adelante ya veremos como se puede corregir.

- Como veremos más adelante, también puedes conectar el móvil al ordenador mediante un cable USB y visualizar todo el proceso de situación de los controles, depuración y ejecución en el móvil, en este caso no te haría falta el SDK del emulador.


Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)


Nota sabia: - Anteriormente he indicado que debemos declarar los controles antes de utilizarlos.

Dim EditText1, EditText2 As EditText ' Tenemos que declarar los EditText utilizados
Dim Label1, Label2, Label3, Label4 As Label ' Tenemos que declarar los Label utilizados

En realidad solo tenemos que declarar los controles que se utilizan dentro de una Subrutina.

En este programa solo sería necesario declarar.

Dim EditText1, EditText2 As EditText
Dim Label4 As Label

Ya que solamente el Label4 está dentro de una Subrutina, los demás Label no están.

 


Más Nota sabia:

- Sabemos que los archivos que "contienen" los programas para el Android son de tipo Pitagoras.apk, pero ¿qué hay dentro de ese archivo?

- Tomamos un archivo .apk y le cambiamos la extensión a .zip, es decir cambiamos el nombre de Pitagoras.apk a Pitagoras.zip.
Vamos a un programa compresor/descompresor de archivos como el Winrar, el Winzip... y abrimos el Pitagoras.zip.
- También lo podríamos ver, pulsando con el botón derecho sobre Pitagoras.apk y luego en Abrir con... Winrar.

 

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2.- Nuestro segundo programa: Adivina
Bajar Adivina.zip

Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar. Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este? El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina y dentro de ella un archivo llamado adivina.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText.
- En el Text del botón1 escribimos: Pulsa para una nueva partida
- En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es este?
- En el Text del Label1 escribimos: Introduce un número
- En el Text del Label2 escribimos:-

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members

en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos al código: (copia y pega)

Código de adivina
'Activity module
Sub Process_Globals
    'These global variables will be declared once when the application starts.
    'These variables can be accessed from all modules.
    ' Juan Antonio Villalpando
    ' juana1991@yahoo.com

End Sub

Sub Globals
' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label 
Dim ordenador, mio, intentos As Int
Dim Label1, Label2 As Label
Dim EditText1 As EditText
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
Activity.LoadLayout("Layout")
End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub
Sub Button1_Click
' Cuando pulsamos el Botón1, se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador 
    ordenador = Rnd(1,100)
End Sub

Sub Button2_Click
' Cuando pulsamos el Botón2, asigna a la variable mio el valor del EditText
' Se compara el valor de ordenador con el mio 
    mio = EditText1.Text
    If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi número es mayor"
    If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi número es menor"
    If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO"
End Sub
      

Comentarios

Dim Label2 As Label

El Label1 ("Introduce un texto"), no es necesario declararlo, ya que no se encuentra dentro de ninguna Subrutina.

El Label2 sí hay que declararlo, porque está dentro de una Subrutina.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:

ToastMessageShow ("Mi número es mayor", False)

o bien

MsgBox("Mi número es mayor", "Información") y también

MsgBox2("Mi número es mayor", "Información", "Si", "Cancelar", "No", dibujo)

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
Al principio te equivocarás varias veces y pondrás distintos programas en la misma carpeta, pero... ¡¡¡ al cabo de un par de veces ya aprenderás !!! Recuerda cada aplicación en una carpeta distinta.


- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)

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_________________

3.- Nuestro tercer programa: Ruleta Rusa
Bajar Ruleta.zip

En este caso tenemos un revólver de 6 balas.
Primero Rearmamos el revólver poniendo una sola bala y girando el tambor. La bala se ubicará aleatoriamente en uno de los 6 sitios.
Luego vamos pulsando de manera desordenada los distintos botones.
Si el número de lugar de la bala coincide con el número del Botón pulsado, la pantalla se tiñe de rojo.
En caso contrario se deshabilita (Button.Enabled = False ) el botón pulsado

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada ruleta_rusa y dentro de ella un archivo llamado ruletarusa.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.

- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 7 botones y un Label.
- En el Text de los botones ponemos un número del 1 al 6.
- El Text del botón 7 escribimos: Rearme.
- El Label lo ponemos de color azul como indica la figura de la izquierda.
- Pulsamos en Tools y luego en Connect para pasar los controles al emulador. (mira el emulador para situar los botones)

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda. (El Label1 puede quedar en color negro mientras estamos en el Designer, más tarde se pondrá azul)
- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members
en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos al código: (copia y pega)

Código de ruleta rusa
'Activity module
Sub Process_Globals
' Juan Antonio Villalpando
' juana1991@yahoo.com
    
End Sub

Sub Globals
' Declaramos la variable x e indicamos de qué tipo son nuestros controles Button y Label
    Dim x As Int
    Dim Button1 As Button
    Dim Button2 As Button
    Dim Button3 As Button
    Dim Button4 As Button
    Dim Button5 As Button
    Dim Button6 As Button
    Dim Button7 As Button
    Dim Label1 As Label
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activamos nuestro Designer llamado Layout
' Ponemos el Label1 de Color Azul
' Creamos un número aleatorio del 1 al 6 
Activity.LoadLayout("Layout1")
Label1.Color=Colors.Blue
x = Rnd(1,6)
End Sub

Sub Activity_Resume

End Sub

Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)

End Sub

' Si pulsamos un botón y el número de ese botón coincide con el número aleatorio x
' Entonces el Label1 se pone de Color.Rojo
' En caso contrario este Botón se deshabilita 

Sub Button1_Click
If x = 1 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button1.Enabled=False
End If
End Sub

Sub Button2_Click
If x = 2 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button2.Enabled=False
End If    
End Sub
Sub Button3_Click
If x = 3 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button3.Enabled=False
End If    
End Sub
Sub Button4_Click
If x = 4 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button4.Enabled=False
End If    
End Sub
Sub Button5_Click
If x = 5 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button5.Enabled=False
End If    
End Sub
Sub Button6_Click
If x = 6 Then
Label1.Color=Colors.Red
Else
Button6.Enabled=False
End If    
End Sub

' Rearme. El Label1 vuelve a ser Azul y todo los Botones se habilitan.
' Se crea un número aleatorio del 1 al 6 

Sub Button7_Click
Label1.Color=Colors.Blue
Button1.Enabled=True
Button2.Enabled=True
Button3.Enabled=True
Button4.Enabled=True
Button5.Enabled=True
Button6.Enabled=True
x = Rnd(1,6)    
End Sub

Sub Label1_Click
    
End Sub

Comentarios

Los Button también se podría haber declarado así:

Dim Button1, Button2, Button3, Button4, Button5, Button6, Button7 As Button

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha azul de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...
- En los primeros momentos ponle un nombre de paquete y una etiqueta a tu proyecto ( Project / Package Name y Application Label.)

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________________________

4.- Nuestro cuarto programa: Tres iguales
Bajar Tres_iguales.zip

Se trata de pulsar el botón Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (ImageView1, ImageView2 y ImageView3).

Cuando pulsamos el botòn Parar, las imagenes quedan estáticas, se incrementa en uno el número de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el número de aciertos.

Creamos una carpeta llamada Tres_iguales, dentro de ella el archivo tresiguales.b4a.

Baja y descomprime el archivo de los dibujos de las frutas y guarda esos dibujos en la carpeta Tres_iguales / Files

(IMPORTANTE: Si no ves la carpeta Files, ejecuta el programa con el código de inicio, de esta manera se creará la carpeta Files)

NOTA IMPORTANTE: En vez de guardar los archivos de imágenes mediante copiar y pegar en la carpeta Files, es más conveniete Añadirlos (Add Files) mediante el mismo Basic4Android, pulsando el bótón abajo-derecha:

Files / Add Files

Áñade siempre los archivos que debas guardar en Files de esta manera.!!!!
(Incluso primero los puedes copiar y pegar en la carpeta Files y luego añadirlo mediante estos botones.)

 Recuerda:Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.- Pulsa Designer / Tools / Connect: para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.- Pulsa el botón Add Images y añade los gráficos de las frutas.

- Pulsamos en AddView y añadimos 3 botones y 5 Label.
- En el Text del Botón1 he puesto Continua
- En el Text del Botón2 he puesto Parar
- En el Text del Botón3 he puesto Comienzo
- En el Text del Label1 escribe ¡¡¡PREMIO!!! y lo pones de color rojo- En el Text del Label2 escribe Intentos
- En el Text del Label3 escribe -
- En el Text del Label4 escribe Aciertos
- En el Text del Label5 escribe -

- Una vez puestos y situados los Label2, 3, 4 y 5 le pones el Text Style / Text Color NEGRO
(la pantalla el emulador es de color negro, pero cuando funciona se pone de color blanco, cuidado con eso)

- Añade tres ImageView (ImageView1, ImageView2 y ImageView3) y establece en Image file el gráfico de cada fruta (una imagen cada uno, fresa.gif, limon.gif y pera.gif respectrivamente)


- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout
- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los 3 botones


pulsamos en Generate members
en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

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Para poner fondo de pantalla Blanco, vas al Designer, pulsas en Activity y establece
Color 255,255,255

Vamos al código: (copia y pega)

Código de tres iguales
'Activity module
Sub Process_Globals
    ' Juan Antonio Villalpando
    ' juana1991@yahoo.com
    ' Diciembre 2011
    
    ' Crea el temporizador 
    Dim Timer1 As Timer
End Sub

Sub Globals
' Declara los ImageView y los Label 
' Declara las variables x, y, z, intentos y aciertos. 
    Dim ImageView1, ImageView2, ImageView3 As ImageView
    Dim Label1, Label2, Label3, Label4, Label5 As Label
    Dim x, y, z As Int
    Dim intentos, aciertos As Int    
End Sub

Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean)
' Activa el Designer que hemos guardado como Layout 
' Establece el tiempo del temporizador en 100 milisegundos
' Para el temporizador
' Pone invisible el Label1 de Premio
    Activity.LoadLayout("Layout")
    Timer1.Initialize("Timer1", 100) ' 1000 = 1 segundo
    Timer1.Enabled = False
    Label1.Visible= False
End Sub

Sub Button1_Click
' Cuando pulses este botón
' El Timer empieza a contar
' Pone invisible el Label1 de Premio
' Incrementa el número de intentos
' Pone el número de intentos en el Label3 
    Timer1.Enabled = True
    Label1.Visible= False
    intentos = intentos + 1
    Label3.Text = intentos
End Sub

Sub Button2_Click
' Cuando pulses este botón
' El Timer se para
' Si la x = y = z los tres iguales: pone el PREMIO, incrementa los aciertos, pone los aciertos
    Timer1.Enabled = False    
    If x = y AND x = z Then
    Label1.Visible= True
    aciertos = aciertos + 1
    Label5.Text = aciertos
End If
End Sub

Sub Button3_Click
' Cuando pulses este botón
' Pone los intentos y los aciertos a cero
    intentos = 0
    Label3.Text = intentos
    aciertos = 0
    Label5.Text = aciertos
    Timer1.Enabled = True
    Label1.Visible= False
End Sub

Sub Timer1_Tick
' Cada vez que pasan 100 milisegundos
' Se crean tres números aleatorios del 1 al 3 (aunque aquí para que funcione he puesto el 4)
' Según salga el 1, el 2 o el 3, se carga en el ImageView1, ImageView2 y ImageView3 un dibujo
   x = Rnd(1,4)
   y = Rnd(1,4)
   z = Rnd(1,4)
If x = 1 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If x = 2 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If x = 3 Then ImageView1.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")

If y = 1 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If y = 2 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If y = 3 Then ImageView2.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")

If z = 1 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "fresa.gif")
If z = 2 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "limon.gif")
If z = 3 Then ImageView3.Bitmap = LoadBitmap(File.DirAssets, "pera.gif")
End Sub
      

_______________________

Cómo cambiar el icono del programa.

Una vez que hemos cargado el program en nuestro emulador SDK o en el teléfono móvil, veremos un icono en su pantalla de inicio.

Podemos cambiar ese icono. Vamos a la carpeta donde está el programa (en mi caso lo estoy haciendo con el programa pitagoras) y entramos en la subcarpeta drawable C:\Android\Pitagoras\Objects\res\drawable

Veremos una imagen llamada icon.png

Mediante un editor gráfico podemos cambiar esa imagen. Debes mantener su nombre y su tamaño (72 x 72).

- En las nuevas versiones para cambiar el icono:

Project / Choose Icon
(puede ser de tipo jpg, y otras dimensiones que las indicadas anterioermente.)

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Visual Basic 2010 Express

¡¡¡¡Outchhhh!!!! ¡¡¡¡Ummmm!!!!

¡¡Me ha gustado esto de programar en Visual Basic para el Android!!
¿De dónde podría bajar el Visual Basic "normal" para hacer programas para mi ordenador?

Entra en la web de Microsoft.

http://www.microsoft.com/visualstudio/esn/downloads

Bájate el Visual Basic 2010 Express


(La versión 2010 está bien, no hace falta una mayor)
Tienes 30 días de pruebas, pero antes de que se cumplan envíale un correo a Microsoft para Registrarte y te envíarán gratuitamente a tu correo un número de Registro para que puedas utilizar el Visual Basic sin problemas posteriormente.

Con Visual Basic 2010 puedes hacer programas parecidos a los que estamos haciendo en Basic4Android, pero para que funcionen en el sistema operativo Windows de tu ordenador.

Este sería el programa tresiguales, visto anteriormente en Visual Basic 2010.

Aquí está el tresiguales.exe

 

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- Problemas con el teclado del emulador. Quitar teclado en pantalla.

Cuando vamos a escribir algo en un casillero del programa que hemos realizado, salta el teclado en pantalla del emulador, si no queremos que salga el teclado vamos al icono de Ajustes.

Teclado

Idioma y teclado

 


Desmarcamos los casilleros.

- Problemas con el teclado. Después de reinstalar versiones del SDK no me funciona el teclado del ordenador con el emulador.

Vamos al Android Virtual Device Manager. Editamos nuestro AVD.

Vamos a Hardware, pulsamos NEW, agregamos
Keyboard support y lo ponemos en yes.

- No tengo SD Card en el emulador.

Consulta el dibujo superior, establece una SD Card con un tamaño de 1 GiB, por ejemplo.

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¡¡¡NUEVO!!!: la empresa Anywhere Software lanza al finales de noviembre de 2013 B4J, algo así como (Basic para Java, aunque se prefiere denominar B4J) , mediante comandos parecidos a los de Visual Basic podemos realizar archivos Java de extensión .jar.
Estos archivos tienen la posibilidad de funcionar en varios sistemas operativos Windows, Mac, Linux (parece que no funcionan en Android)... Ver foros.

Puedes echarle un vistazo a mi tutorial que contiene los mismos ejemplos con los que comenzamos a aprender Basic4Android...

Tutorial de iniciación a B4J.

 

 

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Si quieres que este tutorial se mantenga y lo actualice con más programas, escríbeme un correo a: juana1991@yahoo.com
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http://laughton.com/basic/help/De_Re_BASIC%21.htm#_Toc349156386

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Equipo Microsoft




Linus Benedict Torvalds

Equipo LINUX - Ubuntu - GNU

Mark Shuttleworth


Richard Matthew Stallman

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Si quieres que este tutorial se mantenga y lo actualice con más programas, escríbeme un correo a Juan Antonio: juana1991@yahoo.com

- Mi correo:
juana1991@yahoo.com
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