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B4A en español - Juan Antonio Villalpando
(BASIC4Android)

-- Tutorial de B4A --

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____________________________

2.- Adivina.
- Bajar Adivina.zip

- Ahora se trata de hacer un programa llamado Adivina donde pulsamos un botón, en ese momento el móvil crea un número aleatorio comprendido entre el 1 y el 100 que debemos adivinar. Luego introducimos un número en el casillero y pulsamos el botón ¿Es este? El programa nos responderá si el número creado es igual, mayor o menor que el que hemos introducido.

Notas: Antes de comenzar el proyecto creamos una carpeta llamada adivina y dentro de ella un archivo llamado adivina.b4a
Cada vez que hagas un cambio en el código guárdalo (File / Save)
Si te equivocas y quieres deshacer el cambio pulsa la combinación de teclas Ctrl   Z

____________________________
- Designer. Layout.

Recuerda:

Designer / AddView: para poner elementos en el emulador
Designer / Tools / Connect: para que esos elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

Designer / File / Save: para guardar el diseño, le damos de nombre Layout

Desinger / Generate members: para que en el código aparezca las subrutinas de los elementos, por ejemplo:

Sub Button1_Click

End Sub

 

Vamos a situar los botones mediante el Designer

- Vamos a Designer para poner los botones.

- Pulsa Designer / WYSIWYG Designer / Connect para que los elementos pasen al emulador y podamos situarlos convenientemente.

- Pulsamos en AddView y añadimos 2 Botones, 2 Label y un EditText.
- En el Text del botón1 escribimos: Pulsa para una nueva partida
- En el Text del botón 2 escribimos: ¿Es este?
- En el Text del Label1 escribimos: Introduce un número
- En el Text del Label2 escribimos:-

- Situamos los botones como indica la figura de la izquierda.

- Guardamos el Designer (File / Save) y le damos como nombre Layout

- Vamos hacer que en el código aparezca:

Sub Button1_Click

End Sub

Para ello en el Designer pulsamos en Tools y Generate members
marcamos todos los Click de los botones
pulsamos en Generate members

en el código aparecerá...

Sub Button1_Click

End Sub

____________________________
- Código (copia y pega).

Código de adivina
'Activity module
Sub Process_Globals
    'These global variables will be declared once when the application starts.
    'These variables can be accessed from all modules.
    ' Juan Antonio Villalpando
' KIO4.COM ' juana1991@yahoo.com End Sub Sub Globals ' Declaramos las variables ordenador y mio e indicamos de qué tipo son nuestros controles EditText y Label Dim ordenador, mio, intentos As Int Dim Label1, Label2 As Label Dim EditText1 As EditText End Sub Sub Activity_Create(FirstTime As Boolean) ' Activamos nuestro Designer llamado Layout Activity.LoadLayout("Layout") End Sub Sub Activity_Resume End Sub Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean) End Sub Sub Button1_Click ' Cuando pulsamos el Botón1, se crea un número aleatorio entre 1 y 100 en la variable ordenador ordenador = Rnd(1,100) End Sub Sub Button2_Click ' Cuando pulsamos el Botón2, asigna a la variable mio el valor del EditText ' Se compara el valor de ordenador con el mio mio = EditText1.Text If ordenador > mio Then Label2.Text = "Mi número es mayor" If ordenador < mio Then Label2.Text = "Mi número es menor" If ordenador = mio Then Label2.Text = "HAS ACERTADO" End Sub

Comentarios

Dim Label2 As Label

El Label1 ("Introduce un texto"), no es necesario declararlo, ya que no se encuentra dentro de ninguna Subrutina.

El Label2 sí hay que declararlo, porque está dentro de una Subrutina.

 

Nota: También podríamos sacar los mensajes mediante ventanas emergentes:

If ordenador > mio Then ToastMessageShow("Mi número es mayor")
If
ordenador < mio Then ToastMessageShow("Mi número es menor"
)
If
ordenador = mio Then ToastMessageShow("HAS ACERTADO"
)

o bien

If ordenador > mio Then MsgBox("Mi número es mayor", "Información")
If
ordenador < mio Then MsgBox
("Mi número es menor", "Información")
If
ordenador = mio Then MsgBox
("HAS ACERTADO", "Información")

y también

MsgBox2("Mi número es mayor", "Información", "Si", "Cancelar", "No", dibujo)

Varias cosas que debes recordar siempre:

- Cada proyecto debe estar en una carpeta distinta.
Al principio te equivocarás varias veces y pondrás distintos programas en la misma carpeta, pero... ¡¡¡ al cabo de un par de veces ya aprenderás !!!

- Recuerda cada aplicación en una carpeta distinta.


- Acabado de entrar en el proyecto, pulsa la flecha de ejecutar/compilar para que se creen las carpetas necesarias, especialmente una llamada Files que es donde en otros proyectos guardarás imágenes, textos,...

- Recuerda poner un nombre de Aplicación y Package como vimos en el ejemplo anterior.

- Mi correo:
juana1991@yahoo.com
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