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B4A en español - Juan Antonio Villalpando
(BASIC4Android)

-- Tutorial de B4A --

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0B.- La barra de menú de B4A. El IDE.

- Tutoriales. La barra de menú de Basic4Android. El IDE.

- Presentación

- Vamos a ver el IDE del Basic4Android.
- IDE significa Integrated Development Environment (Entorno de Desarrollo Integrado).

- Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. Ver wikipedia: IDE.

- Así que podemos considerar a la aplicación B4A un IDE porque tiene todo eso.

- Veamos el entorno gráfico, o sea el Interface, es decir los menús de opciones gráficas disponibles al usuario.

Files

- Nuevo, Abrir, Guardar.

Aquí debes recordar que cada proyecto que hagas debe guardarse en su propia carpeta.

- Export As Zip

Convierte todo tu proyecto a un archivo .zip para que lo puedas enviar fácilmente por Internet.






Edit

- Cortar, Copiar, Pegar

Recuerda que es más fácil:
Copiar Ctrl C
Pegar Ctrl V
Cortar Ctrl X

- Undo, Redo. (Deshacer. Rehacer).
Mejor acostrúmbrate a utilizar Ctrl Z para deshacer.

- Find (Buscar). Mientras estás buscando pulsas F3 para encontrar la siguiente coincidencia.
Aprende a utilizar Find para sustituir palabras. (Replace All).


- Block Comment, Block Uncomment

Marcas un trozo de varias líneas de código que las quieres deshabilitar y pulsas Block Comment
' Esas líneas se ponen de color verde como comentarios y se deshabilitan de la ejecución.

Si vuelves a marcar esas líneas y pulsas en Uncomment, se vuelven líneas activas de código.

- Bookmarks y Breakpoint quita marcas de depuración, lo comento más tarde.

- Outlining.

Encoge y Expande el código. Simplemente pruébalo.

Si escribimos #Region y #End Region y entre ellas ponemos un código, lo podremos encoger.


Si pulsamos sobre el guión - a la izquierda de #Region, encogeremos ese trozo de código.




Designer

Se utiliza para crear y poner los Views (Controles) en la pantalla.

Se puede visualizar en el Abstract Designer, tal como lo vemos en la imagen de la izquierda.

A la pantalla (Interface, capa, layout) le damos un nombre.

- Si ha desaparecido el Abstract Designer y lo queremos volver a poner, pulsamos en:
Designer / Tools / Show Abstract Designer

- En vez de poner los View mediante el Abstract Designer, se prefiere ponerlos directamente en el emulador, para ello pulsamos en:
Designer / Tools / Connect To Device / Emulator

Conectaremos con el emulador y será más fácil poner los Views.



- Choose Icon.

Podemos poner un icono en nuestra aplicación.
El icono se guarda en la carpeta...
..\Tu_Aplicacion\Objects\res\drawable\

- Package Name.

Es conveniente ponerle un nombre al paquete que forma nuestra aplicación.
Deben ser al menos dos palabras separadas por punto, por ejemplo:
com.pitagoras

También es conveniente ponerle un nombre a nuestra apliación eso lo hacemos en el código en la parte de #Region ApplicationLabel,
Puedes poner cualquier nombre (no hace falta dos palabras separadas por punto como anteriormente), pero en principo no le pongas acentos ni la eñe ni carácteres especiales.

 

Project

- Add New Module

Activity Module, para tener varias pantallas con distintos Views. (Ver ejemplo)

Class Module, código para crear objetos (Views), hacen falta conocimientos medios de programación.

Code Module, podemos poner trozos de códigos en otro archivo y "llamarlos" desde nuestro Activity. Además este archivo lo podemos copiar en otras aplicaciones que hagamos.

Service Module, es un proceso que se ejecuta en segundo plano (Background), es decir se está ejecutando mientras trabajamos con otras aplicaciones.

- Add Existing Module, si tenemos un módulo que hemos creado en otra aplicación y queremos copiarlo en la nuestra, pulsaremos esta opción.

Los módulos se guardan en archivos aparte con extensión .bas.


 

- Compile & Run.

Compila el programa, lo pasa al emulador y lo ejecuta.

- Test Compilation.

Prueba si el programa tiene síntaxis correcta.

- Compile & Run (background)

Compila y deja el código libre mientras lo está haciendo.

- Compile To Library

Convierte un programa a librería (pero el programa debe tener características de librería)

Project

- Manifest Editor.

Cuando la aplicación arranca lee un archivo llamado AndroidManifest.xml que se encuentra en...

..\Tu_Aplicacion\Objects\

En ese archivo está la posición en la que se puede ver la aplicación (landscape, portrait, ambos), los permisos que tiene la aplicación (si puede conectar con la red, si se permite entrar en la tarjeta SDCard), la versión, el nombre de la aplicación, el package, el Activity que lo lanza, carpeta del icono...

Mediante el Manifest Editor, podemos añadir más información al AndroidManifest.xml, por ejemplo permiso para que entre en Internet.

AddPermission (android.permission.INTERNET)

- Para guardarlo, simplemente cerramos el Manifest Editor y nos indicará si queremos Guardar los cambios o no.

- Do Not Overwrite Manifest File.

Esta opción se mantiene para compatibilidad con antiguas versiones de Basic4Android. Resulta que si vas al archivo
AndroidManifest.xml, lo editas, lo cambias y lo guardas con el WordPad
(por ejemplo), cuando el Basic4Android compile tu aplicación, creará un nuevo AndroidManifest.xml y borrará tus cambios.
Si marcamos que No sobrescriba el Manifest File, entonces no nos borrará nuestro AndroidManifest.xml.

Si los cambios lo hacemos con el Manisfest Editor, no hace falta marcar Do Not Overwriete Manifest File.


- Clean Files Folder, Clean Project.

A veces borramos archivos de la carpeta de nuestra aplicación y el Basic4Android sigue recononiéndolos, con estas opciones podemos borrar esos archivos y borrar la huella de acciones anteriores.

- Run AVD Manager.

Ejecuta el Android Virtual Device Manager.

- Configure Paths.

Cuando estamos instalando el Basic4Android, debemos indicarle en qué carpeta está javac.exe

C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_26\bin\javac.exe

y el android.jar

C:\Android\android-sdk\platforms\android-8\android.jar

Además de la carpeta donde se encuentran las librerías de Basic4Android

C:\Archivos de programa\Anywhere Software\Basic4android\Libraries

podemos tener más librerías en otra carpeta, con la opción
Additional libraries podemos indicar dónde tenemos esas otras librerías.

Project

- IDE Optiones

Configuración del IDE.

- IDE Bridge.

Connect Bluetooth
Connect Wireless

En vez de utilizar el emulador (es lento) para ir probando nuestra aplicación, podemos probarla en nuestro móvil (es más rápido) directamente.
Para ello debemos instalar en nuestro móvil un programa.
De tal manera que el Basic4Android se conectará desde nuestro ordenador a nuestro móvil (por wifi o por bluetooth) y podremos ver directamente la aplicación que estamos construyendo.

Otra opción es conectar nuestro móvil a nuestro ordenador por USB.

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- Private Sign Key

Cuando un programa se compila se le asigna una clave de depuración (Debug).

Si queremos que nuestro programa esté en la Play de Google para que los usuarios puedan bajarlo de Internet, lo debemos compilar pero no con la clave de depuración, sino con una clave privada, con esta opción podemos asignarle esa clave privada.

- Take Screenshot.

Esto realiza una captura de pantalla de nuestra aplicación.
Para subir nuestra aplicación a la Play de Google, nos piden varias capturas de pantalla.

 

 

 


- Modules.

Aquí están los archivos de módulos, servicios, activitý y classes que estamos utilizando.

- Files.

Aquí se encuentra el layout.bal que formará nuestra pantalla y archivos que queramos agregar a nuestro proyecto, imágenes, texto,...

Cuando queramos agregar un archivo a nuestro proyecto, no es recomendable ir a la carpeta Files desde Windows y pegar el archivo. Es mejor ir a la opción Files que estamos comentando, pulsar el botón Add Files y localizar el archivo y agragarlo desde aquí.

En la carpeta Files podemos Añadir y Quitar archivos mientras estamos realizando nuestra aplicación, pero cuando nuestra aplicación está funcionando no podemos guardar nada en esa carpeta. Es una carpeta que en tiempo de ejecución es de solo lectura.

- Logs.

Aquí podemos consultar cómo va evolucionando el programa y sus errores.

Para obtener respuesta en Logs, debemos utilizar en nuestra aplicación la instrucción Log

Log("Esto es una prueba")

a = 3
b = 2
suma = a + b
Log("La suma es " & suma)

- Libs

Desde esta pestaña agregamos las librerías que necesita nuestra aplicación.

Las librerías suelen ser dos archivos de nombre:
estoeslibreria.jar y estoeslibreria.xml

que debemos copiar en la carpeta Libaries de Basic4Android que se encuentra en:

C:\Archivos de programa\Anywhere Software\Basic4android\Libraries


Designer

 

 


- Generate Members

Podemos generar las líneas de comienzo y final de la Subrutina correspondiente al evento de ese View.

Por ejemplo, al marcar sobre Button1 / Click se generará en el código:

Sub Button1_Click

End Sub

- Bring To Front y Send To Back.

Podemos poner un View encima de otro y luego pasarlo adelante o detrás.

- Remove Selected Views.

Para borrar el View marcado.

- Change grid.

A veces queremos situar un View en un lugar exacto de la pantalla y no podemos porque se coloca a una distancia preestablecida en el grid.
Para poder poner el View en cualquier lugar pulsamos esta opción y ponemos 1 como distancia de cambio.

- Connect To Device / Emulador

Es para conectar el Designer al Emulador o a nuestro dispositivo para realizar los cambios y comprobar la situación de los Views.

- Show Abstract Designer.

Es el emulador básico para situar los Views. Es preferible utilizar el Emulador anterior.

- Send To UI Cloud.

Conecta con la nube (Internet), concretamente con una página que nos mostrará cómo queda nuestra aplicación según se vea en distintos móviles y tablets horizontal y vertical.



 

 

 

 












































Modo Debug. Breakpoints (punto de parada)


- Formas de compilar el código.

- Release.

Es la forma normal de compilar el código para obtener la aplicación y poder cargarla en el móvil.

El archivo compilado, es decir el archivo que contiene el programa y que debemos pasar a nuestro móvil será el pitagoras.apk
y se encuentra en la carpeta:
C:\Android\Pitagoras\Objects

- Release (obfuscated)

También compila el código, pero en este caso lo compila de manera que lo codifica para que sea complicado obtener el programa fuente.

- Debug (legacy).

Es una forma de compilar el código para hacer pruebas durante la fase de creación y depuración del programa.

En este caso en la carpeta Objects se crea el archivo pitagoras_DEBUG.apk, observamos que tiene mayor tamaño que el compilado con la opción de Release.
Aunque este código es funcional no es conveniente cargarlo en el móvil porque ocupa más tamaño, ya que contiene el código de depuración.

 

En modo Debug podemos poner unos puntos de parada (Breakpoint) en algunas líneas para que el programa se pare en esas líneas y podamos comprobar los valores de las variables en esos momentos.

Los puntos de parada (Breakpoint) los podemos poner pulsando a la izquierda de los números de líneas del código.

- Realiza el código de la izquierda y añade un Button1 en un "Layout" .

En la líneas 39, 41 y 43 añade un Breakpoint.

Ejecuta el programa en modo Debug y pulsa el Botón en el emulador.

Si pulsas la primera flecha verde la aplicación se irá parando en cada punto rojo y podrás consultar cuando vale cada variable en ese punto.

Si pulsas la segunda flecha verde el programa se irá parando línea a línea independientemente del Breakpoint

(Puedes quitar/poner breakpoints, es conveniente que cuando quites/pongas esté marcada la segunda flecha verde.)

 

Para salir del modo Depuración pulsamos el botón del cuadrado verde.

- Debug (rapid).

Permite cargar el código rápidamente y cambiarlo mientras la aplicación está funcionando.
Se puede utilizar conectando nuestro móvil al ordenador (por USB y Bridge-Wifi).
Esta forma de Debug es la recomendada. Ver presentación.



 


- Bookmarks (marcapáginas)

Los Bookmarks son unas marcas en forma de cuadraditos azules que podemos poner a la izquierda de los números de línea del código.

La forma de ponerlo/quitarlo es marcar la línea donde queremos ponerlo/quitarlo y pulsar sobre el icono de cuadradito azul correspondiente que podemos ver en el recuadro rojo de la imagen.

¿Para qué sirven?

Para ir rápidamente de una línea a otra del código mientras lo estamos construyendo, consultando o depurando.

Por ejemplo, ponemos un cuadradito en la línea 20, como indico en la imagen, y otro cuadradito en la línea 36.

Para que el cursor salte rápidamente de una línea a otra pulsaremos los dos cuadraditos de la derecha del recuadro rojo, uno para ir al próximo bookmark y otro para ir al anterior.

 


- Poner Bookmark
- Quitar Bookmark
- Ir al siguiente Bookmark
- Ir al anterior Bookmark

 

- Los Bookmarks se utilizan principalmente cuando el código es muy largo.

- Los Bookmarks y los Breakpoints son conceptos diferentes. Los dos pueden convivir en el código, incluso en la misma línea.

 

 


- Firma de la aplicación (Sing Key).

La aplicación que realizamos contiene una firma (Sign Key) que la identifica, principalmente cuando la subimos a un Market como el Play de Google, para que otros usuarios la puedan bajar gratuitamente o mediante pago.

- Cuando compilamos y ejecutamos nuestra aplicación en el ordenador, ésta lleva una Sing Key por defecto que se la suministra el mismo compilador, es la Sing Key Debug.

Si quisiéramos compilarlo y ejecutarlo sin esta Sing Key Debug, lo haríamos pulsando en la opción del menú Project / Compile (without singing) (Compilar sin firmar). No es muy necesario utilizar esta opción.

Lo que sí es importante y debemos saber es que si vamos a subir nuestra aplicación a Internet, por ejemplo a la Play de Google, debemos firmar(Sign Key) nuestra aplicación, pero no con la firma por defecto que le suministra el Compilador, sino con una firma personal y privada.

Para ello, cuando ya tengamos nuestra aplicación preparada para subirla al Play, vamos a...

Tools / Private Sign Key

Es importante no perder el Password porque si lo perdemos será complicado subir nuevas versiones de nuestra aplicación a la misma página donde teníamos la anterior.

Podemos crear una nueva Key para cada aplicación o tener un archivo de Key y utilizar éste para todas nuestras aplicaciones.

El botón "Use debug key" no debemos usarlo para subir la aplicación al Play de Google, ya que inserta la clave debug y nuestra aplicación no subirá convenientemente.

Consulta el tutorial de subir aplicación al Play de Google.

 

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