|     Inicio    |   |         |  |   FOROS      |  |      |      
   Elastix - VoIP B4A (Basic4Android) App inventor 2 PHP - MySQL
  Estación meteorológica B4J (Basic4Java) ADB Shell - Android Arduino
  AutoIt (Programación) Visual Basic Script (VBS) FireBase (BD autoactualizable) NodeMCU como Arduino
  Teleco - Emisora de A.M. Visual Basic Cosas de Windows Webs interesantes
T Búsqueda en este sitio:


.

App inventor 2 en español
Cómo programar los teléfonos móviles con Android.
Prácticas de App inventor 2 - Juan Antonio Villalpando

-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --

Volver al índice del tutorial

___________________________
7B.- Introducir un sprite en otro arrastrándolo.

p7B_arrastrar_imagen.aia

 

- Se trata de arrastar una imagen azul y ponerla sobre una roja. Cuando la imagen azul cubra el punto central de la imagen roja, la soltamos y se enclavará sobre ella.

_______________________________
- Diseño.

- Insertamos los elementos indicados. Subimos una imagen azul, roja y verde de tamaño 100 x 100 pixel.

    

_______________________________
- Bloques.

_______________________________
- Comentarios.

- Las imágenes miden 100 x 100 pixeles. Para encontrar su punto central sumamos o restamos 50 según nos interese.

- El Bloque Si... Entonces compara si el punto central del Sprite1, azul, se encuentra en la zona del Sprite2, rojo.

- Lo hace comprobando si el punto central del Sprite1 está dentro de las dimensiones del Sprite2.

- En caso que el Sprite1 cubra el punto central del Sprite2, permutarán dos imágnes roja y verde en el Sprite2.

- Si soltamos el Sprite1 y está Dentro del Sprite2, se posicionará donde esté el Sprite2.

_________________________________________________
- Bloque Y en horizontal y vertical.

- Podemos poner el Bloque de comparación Y en vertical o en horizontal pulsando con el botón derecho del ratón sobre el bloque y luego eligiendo "Entradas Externas" o "Entradas Internas".

_________________
- Propuestas.

- Modifica el código para que también se pueda mover el Sprite2.

- En las Propiedades de los Sprites hay una llamada Z.

- Cambia este valor, pon Sprite1.Z = 0 y Sprite2.Z = 4 comprueba que pasa, luego cambia Sprite1.Z = 4 y Sprite2.Z = 0

- Observarás que una imagen se pone sobre la otra o debajo.

__________________________________

 

- Mi correo:
juana1991@yahoo.com
- KIO4.COM - Política de cookies. Textos e imágenes propiedad del autor:
© Juan A. Villalpando
No se permite la copia de información ni imágenes.
Usamos cookies propias y de terceros que entre otras cosas recogen datos sobre sus hábitos de navegación y realizan análisis de uso de nuestro sitio.
Si continúa navegando consideramos que acepta su uso. Acepto    Más información