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App inventor 2 en español
Cómo programar los teléfonos móviles con Android.
Prácticas de App inventor 2 - Juan Antonio Villalpando

-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --

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38.- Mastermind. Acertar un número de 4 cifras.

p69_mastermind.aia

- Inicio:

- En este juego se trata de acertar un número de 4 cifras creado aleatoriamente por el Android.

- Pulsamos un Botón y el Android creará un número de 4 cifras, sin repetir cifra, es decir puede crear 4567, pero no 4456.
- El usuario deberá acertar ese número.


- Para ello escribirá un número de 4 cifras en un CampoDeTexto, luego pulsará el Botón para comprobar.


- El programa irá mostrando los aciertos, de tal manera que:

Si acierta una cifra y su posición, lo indicara como un muerto.

Si acierta una cifra pero no su posición, lo indicará como un herido.

 

- Con un poco de lógica e ingenio el jugador debe acertar el número generado.

 

 

NOTA: el número que se ha de deducir, aparece en el Título de la aplicación, arriba rodeado de un círculo, observa la imagen. Se muestra para hacer las comprobaciones de funcionamiento. Cuando entendamos el funcionamiento de la aplicación, modificaremos el código para que el número no aparezca en el Título.

Ejemplo: el Android crea el número 4567.

El jugador escribe: 4891.... se mostrará 1 muerto (se refiere al número 4 que ocupa la posición correcta)
El jugador escribe: 4759.... se mostrará 1 muerto (el 4) y 2 heridos (el 5 y el 7 que no ocupan la posición correcta)
El jugador escribe: 7964.... se mostrará 1 muerto (el 6) y 2 heridos (el 7 y el 4)
El jugador escribe: 5467.... se mostrará 2 muertos (el 6 y el 7) y 2 heridos (el 5 y el 4)

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- Diseño.

Situamos los siguientes elementos, ponemos los textos de tamaño 20 y en Negrita.
El CampoDeTexto, para SóloNúmeros.

I

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- Bloques.

- Se crean 4 cifras aleatorias del 1 al 4.
- Si entre esas cifras aleatorias hay repetición, se vuelve a por otra.

- Las cifras se almacenan en la Lista android_lista y en la variable android.
- El número obtenido se muestra de forma auxiliar en el Título de la pantalla solo mientras realizamos el proceso de creación del programa, luego inhabilitaremos el bloque de Screen1.Titulo, para que no se vea en número que se ha generado.

- Escribimos mi_numero en el CampoDeTexto
- Se consulta si el número escrito tiene 4 cifras.
- Se introduce cada cifra de mi_numero en la Lista mi_numero_lista
- Se llama a los procesos muertos y heridos para ver cuántas cifras hemos acertados.
- Se muesta el resultado de muertos y heridos en la Etiqueta, acumulándose con los resultados anteriores.
(Fíjate que en unir, se une con la misma Etiqueta1, para mantener los textos anteriores)

- El proceso muertos, compara si alguno de los elementos de la Lista de android_lista coincide en orden con el de la Lista mi_numero_lista. Si alguno coincide se va contando las cifras que coinciden. En caso que coincidan las cuatros se lanza un aviso de número correcto.

- El proceso heridos, debe tomar cada cifra de android_lista y compararla con cada cifra de mi_numero_lista, observa que se utiliza un bucle anidado.

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- Propuesta.

- Podemos cambiar la aplicación y en vez de utilizar 10 dígitos, utilizar menos para que sea más sencillo.

Por ejemplo cambiamos los bloques:

x = entero aleatorio de 0 a 5

de esta manera aparecerán cifras menores de 6.


- También podemos hacer que las cifras del número pueda estar repetida.

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juana1991@yahoo.com
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