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-- Tutorial de iniciación de App Inventor 2 en español --

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Random number. Block if then else. Games to App inventor 2.

5.- Tres iguales

p5_tres_iguales.aia (Este es el archivo del código fuente, para ser consultado, modificado, depurado... en App inventor 2)

p5_tres_iguales.apk (Este es el archivo definitivo de instalación. Lo copiamos en nuestro móvil y lo instalamos)

(Mediante este código QR también podemos instalar esta aplicación en un móvil. Esta forma de instalación es más sencilla)

 

Se trata de pulsar el Botón Comienzo, en ese momentos tres imagenes fresa.gif, limon.gif y pera.gif, se van reproduciendo aleatoriamente en los cuadros (Imagen1, Imagen2 y Imagen3).

Cuando pulsamos el Botòn Para, las imagenes quedan estáticas, se incrementa en uno el número de intentos y se comprueba si las tres imagenes son iguales, en este caso se incrementa en uno el número de aciertos.

Fijate que en el temporizador Reloj1 hemos puesto un IntervaloDeTiempo de 200

A las imágenes que vamos a utilizar (fresa.gif, limon.gif y pera.gif) las hemos Añadido en el apartado Medios.

De aquí puedes bajar los dibujos de las frutas.

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Diseño

Ponemos el Intervalo del Reloj a 200. Si queremos más rápido disminuiremos este valor.

tres iguales

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Bloques

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Comentarios.

Declaramos las variables numéricas: x, y, z, intentos, aciertos.

Cada vez que se active el temporizador Reloj1.Temporizador

Creamos tres números aleatorios x, y y z del 1 al 3

Dependiendo del número que salga y de la variable insertamos un dibujo

El botón Botón1.Click es de Parada, cada vez que lo pulsamos deshabilita el temporizador Reloj1.TemporizadorHabilitado = falso, incrementamos en uno los intentos y los mostramos en la Etiqueta1.Texto, además comprobamos si los números aleatorios x, y, z son iguales, en este caso incrementa en uno los aciertos y los muestra en la Etiqueta2.Texto.

El Botón2.Click vuelve a Habilitar el temporizador Reloj1.TemporizadorHabilitado = cierto,

El Botón3.Click establece los valores iniciales y arranca el temporizador.

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Propuesta:

Crea otra etiqueta donde se muestre la relación entre aciertos e intentos.
Obtén la probabilidad de acertar:

Hay 3 elevado a 3 = 27 combinaciones posibles y 3 aciertos.

Luego la probabilidad de acertar es 3 / 27 = 1 / 9

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