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App Inventor 2 em português
Programação telefones celulares com Android
App Inventor 2 - Juan Antonio Villalpando
- Iniciação Tutorial App Inventor 2 em português -
Voltar para o tutorial português
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Desenho e animação
27.- lona. Desenhar linhas com o dedo na tela.
- Canvas é uma área da tela onde você pode desenhar, desenhar linhas, pontos círculos ...
Vamos criar uma tela e vamos utilizá-lo com o dedo usando várias cores.
- Criamos uma lona, está em desenho e animação / Canvas
- Nós, na largura e altura da tela que enche o recipiente, ou seja, toda a tela.
- Insira um DisposiciónHorizontal e dentro de cinco botões.
Nós colocamos os botões, como mostrado na figura abaixo.
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Desenho
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Blocos
- Quando você arrastar o dedo pela tela, é desenhada uma linha entre o ponto anterior eo ponto atual.
- Quando você pressiona um botão, a cor do traço é definido de acordo com o botão pressionado.
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28.- lona. SpriteImagen.
- Canvas é uma área da tela onde você pode desenhar, desenhar linhas, pontos círculos ...
- SpriteImagen é um desenho deve ir em uma lona e pode se mover.
Vamos realizar este projeto.
- O Canvas Alto, eu coloquei 400 pixels de altura.
- O AnchoDeLínea, deve traçar uma linha, ele vai desenhar com que espessura.
- O SpriteImagen vai para os Canvas.
- O botão que você definiu com propriedade de formato oval.
- Eu coloquei uma imagem com fundo transparente. O fundo transparente que tenho feito on-line:
http://www.online-image-editor.com/?language=spanish
balon3.gif
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Desenho
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Blocos
Nós começamos com este ...
- Quando tocamos a tela, uma cor aleatória, misturando vermelho, verde e azul é criado, de acordo com números aleatórios.
Cada RGB pode ter um valor de 0 a 255, neste caso, eu comecei a 100 para sair cores mais claras.
- Além disso, um círculo preenchido é desenhada com a cor aleatória obtida antes e também diâmetro aleatória de 1-80.
Adicione isso ...
Quando levantamos o dedo de lona, um som anéis.
Adicione isso ...
Quando você arrasta o dedo sobre a tela uma linha preta 3 pixels de espessura é desenhado.
Se em vez da linha preta que cravos, iria colocar isso ...
Agora, para o SpriteImagen ...
Coloque o dedo na tela e arraste a tela.
Além disso, uma vez que arrasta gira 3 graus.
Quando você pressiona o botão ou girar lado SpriteSprite, o conteúdo da tela é apagada.
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29.- lona. SpriteImagen. (II)
Você pode verificar a largura e altura da tela usando esses blocos que estão na Tela |
Coordenadas de tela. |
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Desenho
- Quando você pressiona um botão SpriteImagen (bola) se move para os lados.
Além das gira SpriteImagen (endereço) 5 graus como ele se move.
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Blocos
- Quando uma bola vermelha colide com um eixo, e um som salta som
- Quando o SpriteImagen (bola) colide com algo, a bola vermelha muda de direção.
- Você ouvir outro som.
- Podemos mover o ImageSprite (bola) mover um dedo.
- Quando você clica em Button5, o programa (não funciona enquanto você está emulando, só quando instalado) fecha.
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30.- lona. SpriteImagen. (III). Propriedade lançado.
- Quando você coloca o dedo sobre uma imagem e arraste rapidamente, a imagem se move nessa direção e com a velocidade que você tem feito com o dedo.
- Abaixe o barco para o seu computador e, em seguida, enviá-lo para o projeto que estamos fazendo.
- Para projetar, insira:
- Uma Lona, ocupando a largura e altura do recipiente.
- Nos Canvas, um ImagenSprite. Na sua Foto Imóvel, colocar a imagem do barco.
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Desenho
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Blocos
Deixe os blocos e inseri-las ...
- Quando você coloca o dedo sobre a imagem e movê-lo rapidamente, a imagem vai se mover nessa direção e com que velocidade.
- Quando a imagem desempenha uma borda, saltar.
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30B.- Sprite transparente. Endereço. Variável Z. Broken.
- Vamos aprofundar ainda mais a tela e Sprites.
- Neste caso, um Sprite irá mover pela tela, cruzará acima ou abaixo de outros Sprites, repercussão, mudança de endereço, ...
- Insira um Canvas. Nós colocamos Amarillo ColordeFondo. Ajustar a largura e altura para o recipiente.
- Coloque uma etiqueta.
- Insira um DisposiciónHorizontal e dentro de cinco botões.
- Dentro do inserto 4 SpriteImagen Canvas.
- A pequena praça é o SpriteImagen1. Neste quadrado superior é marcado com uma linha preta eo direito com um esboço branco. Este Sprite irá mover pela tela.
Quando sua direção para mover a marca à direita, que é a linha branca. Vamos colocar a sua velocidade a 10.
- A segunda é a SpriteImagen2, um quadrado azul com um outro centro amarelo
- O terceiro eo quarto são o central cor transparente, o que significa que, se algo passa, ao passar através da parte branca que você vai ver.
- Como eu indiquei em um exemplo anterior, podemos criar imagens com fundo transparente em linha http://www.online-image-editor.com/?language=spanish
- No projeto, nós colocamos toda a Z variável 2
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Desenho
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Blocos
Comentários.
- Neste exemplo, a duas quadras até arrastado Lançado e não convivem bem. Vamos bloco Arrastado e pressione o botão direito Disable Bloco de cancelar, e nós habilitá-lo mais tarde.
- As causas Lançado quando colocamos o dedo no SpriteImagen1 e arraste com velocidade, se move na direção em que temos desenhado com a velocidade lenta.
- A Touching borda, quando o SprietImagen1 tocar uma borda da tela, saltos e escreve para o número da etiqueta que tocou borda (1, -1, 3 -3)
- Em Colisão e FinDeColisión quando SpriteImgen1 colide com outros Sprites indicados no rótulo, quando há confrontos também indicado.
- Quando você pressiona o botão 1 no SpriteImagen1 é dirigido à Direcção x = 10, y = 10 tela.
- Quando você pressiona o Key2 a SpriteImaben1 vai para o SpriteImagen2
- Pressione o Priate Button3, a variável Rota é alterada para verdadeiro ou falso, ou seja, se era verdade torna-se falsa e se era verdade torna-se falsa, isso é expresso como Rota = NO (Rota)
- Rota define se quando o Sprite bate o desenho muda de direção ou não. Isto é, "reverso" ou "voltas" é definido.
- Z estabelece se um Sprite para acima ou abaixo de outro.
- Se um Sprite tem Z = 2 eo outro é Z = 3, ele vai passar por cima.
- Se um Sprite tem Z = 2 e Z = 1 tem um outro, ele irá passar por baixo.
- Ao colocar SpriteImagen1 para 1 ou 3, nós temos mais ou menos, de preferência, com a imagem de passagem, como nós pusemos em Z = 2 para o outro Sprites projeto.
- Neste exemplo, existem dois Sprites com parte transparente, de modo que o SpriteImagen1, você vai ver quando você passar sob elas.
- Ativar o bloco rígido.
- Por fim, instale o aplicativo e brincar com ele.
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31. lona. Ao passar o dedo a imagem da tela é desenhada. Máscara.
- Nos Canvas é uma imagem que preenche o Canvas. Na tela de início, a imagem é mascarado com branco e alfa 0,
- Ao passar o dedo sobre a tela que você desenhar a imagem por trás do branco.
- Se você só clicar no círculo branco para obter uma parte da imagem.
- Com os botões que colocamos tudo em branco ou apresentar a imagem.
- Para fazê-lo novamente pressione o botão "Todo branco" .
- Nesse código presta atenção a como o branco (255, 255, 255), mais um quarto número é criado, o 0, o que define a saturação alfa ou cor, se não colocar este número não funciona assim queremos.
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Desenho
Quando tocamos a tela um círculo de raio 25 é desenhado.
Quando arrastar o dedo sobre a tela uma linha 40 é desenhado de espessura.
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Blocos
Quando o visor for iniciado, o processo torna-se branco.
Quando o Botão1 é pressionado, o processo torna-se branco.
Quando você pressiona Botão2, branco é removida ea imagem aparece.
Processo Branco, desenhe um grande círculo que enche o ecrã fica branco e, em seguida, coloca a cor da tinta branca, mas com alpha 0.
Alpha 0 é a saturação de cor.
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32.- Desenho de uma função.
- É sobre o desenho de um seno, cosseno e parábola.
- Para desenhar a tela é usado. Nós colocamos a sua largura propriedade: Defina o recipiente eo seu Alto do imóvel: 400 pixels
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Desenho
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Blocos
Comentários.
Temos de fazer uma mudança básica:
---------------------- 360 AnchodePantalla
--------------------- Número X
X = AnchodePantalla * Número / 360
Isto é, adaptar o valor da variável X para o jogo 360 AnchodePantalla.
- Multiplicar por 100 e que da mama é menos do que ou igual a 1, se não têm o sinal de alta terão valores muito pequenos.
- Multiplicar por -100, como o dimensionamento da tela vai para cima e para baixo, não de baixo para cima, ou seja, enquanto descemos maior a varible Y. (Nós também poderíamos ter utilzado subtração em vez de disso, como é, em seguida, na parábola)
- Adicionamos 220 para o centro do sinal coincide com o centro da tela.
- Demora um tempo para desenhar os sinais.
- Devemos estudar a escala horizontal e vertical do sinal que nós queremos ver.
- Outra forma seria a utilização de pequenas linhas em vez de pontos com este bloco:
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Aqui está outro exemplo de funções de desenho.
CodingMathEpisode2 ( Fonte )
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33.- Paddle. E SpriteImagen bola.
- A bola se move por saltar fora de seus eixos Canvas.
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Desenho
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Blocos
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Truque
Se você quer a tela preenche a parte superior da tela, desmarque e verificar a propriedade Screen1 Rolling in the ecrã e coloca o Alto Conjunto de propriedades do recipiente na lona
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