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App Inventor 2 em português
Programação telefones celulares com Android
App Inventor 2 - Juan Antonio Villalpando
- Iniciação Tutorial App Inventor 2 em português -
Voltar para o tutorial português
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3.- Adivinhe o número.
Agora ele está fazendo um programa chamado Guess.
- Nós pressionar um Botão, em seguida, o telefone cria um número aleatório entre 1 e 100 que nós adivinhamos.
- Então, nós introduzimos um número na CampoDeTexto e pressione o botão é este?
- O programa vai nos responder se o número é criado igual, maior ou menor do que nós introduzimos.
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Desenho
Screen1 introduzido na seguinte tela:
Etiqueta Botão CampoDeTexto, DisposiciónHorizontal, Key2, e Etiqueta3 Tag2
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Blocos
NOTA: Para condições>, <, ... Nós pressionamos o drop-down e selecione a condição. |
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Explicação:
- Nós definir a variável como numérico computadorizado
- Nós definir a variável como mio numérica.
- Quando você clica no Botão1:
- Computador Variável para um número aleatório entre 1 e 100 é atribuído
- O número Etiqueta3.Text criou aparece.
- Quando clicar no Botão2:
- Atribuído à variável mina para o usuário no jogo colocar CampoDeTexto1
- Se o número de computadores é maior do que a minha, a frase aparece no Etiqueta2.Texto Meu número é maior
- Se o número de computadores é mais baixa do que a minha, a frase aparece no Etiqueta2.Texto Meu número é menor.
- Se o número do computador é a mesma que a minha, TEM SUCESSO frase aparece no Etiqueta2.Texto t.
- NOTA: O Etiqueta3 é só para verificar o funcionamento do aplicativo. Ao garantir o seu bom funcionamento, vamos desativar esta Etiqueta3 excluir ou não a ver que nós batemos o número.
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IMPORTANTE: estender as características de um bloco.
Existem alguns blocos que têm um quadrado azul. Pressionando ele pode obter uma extensão dos recursos de bloqueio.
Olhe para o animado abaixo como adicionar elementos para o desenho de bloco. Luegos imprensa e arraste para inserir os sub-blocos.
Isto pode ser feito com outros blocos que têm o quadrado azul.
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4.- Russian Roulette
Nós vamos ver um programa baseado em jogo de roleta russa.
Neste caso, temos uma arma para 6 balas.
- Primeiro Rearmamos revólver colocando uma bala e girando o tambor. A bala colocados aleatoriamente em um dos seis locais.
- Então deixe desordenados pressionando botões diferentes.
- Se o número de localização da bala corresponde ao número do botão pressionado, a tela fica vermelho
- Se ele está desativado (Botón.Habilitado = False) o botão pressionado.
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Desenho
Eu agi sobre as larguras e alturas para redimensionar controles.
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Blocos
NOTA: - Para Bloquear se ... então ... se não Clique na bandeira azul e arraste o subcampo se não, |
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Quando você pressiona o botão Reset, Botón7.Click, um número aleatório de 1 a 6 é criado, eles habilitado (enable = true) todos os botões e na parte inferior do ecrã fica em branco é colocado.
Quando você pressionar qualquer botão:
- Se o valor x gerado aleatoriamente na redefinição corresponde ao número do botão, a tela fica vermelha.
- Caso contrário, o botão pressionado é desativado.
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5.- Três igual
Ele está pressionando o botão Iniciar, em seguida, três vezes fresa.gif imagens, limon.gif e pera.gif, eles são jogados aleatoriamente imagens (Imagem 1, Imagem 2 e Imagen3).
Quando você pressiona o botão, as imagens são estáticas, aumenta em um o número de ensaios e testes se as três imagens são iguais, neste caso, aumenta em um o número de acertos.
Note que o temporizador Reloj1 pusemos IntervaloDeTiempo 200
As imagens que você vai usar (fresa.gif, limon.gif e pera.gif) nós adicionamos na seção Mídia.
A partir daqui você pode baixar os desenhos de frutas .
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Desenho
Nós colocamos o intervalo relógio para 200. Se queremos que este valor vai diminuir mais rapidamente.
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Blocos
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Comentários.
Nós declaramos variáveis numéricas: x, y, z, tentativas, sucessos.
Cada vez que o temporizador está activado Reloj1.Temporizador
Nós criar três números aleatórios x, y e z de 1 a 3
Dependendo do número rolado e variável inserir uma imagem
O botão Parar Botón1.Click é, cada vez que você pressionar o cronômetro desativa o Reloj1.TemporizadorHabilitado = false, aumentamos em uma tentativa e mostrar o Etiqueta1.Texto também verificar se os números aleatórios x, y, z são iguais Neste caso incrementado de um e os sucessos mostrado na Etiqueta2.Texto.
O Botón2.Click novamente Reloj1.TemporizadorHabilitado = true Ativar temporizador
Botón3.Click estabelece a linha de base e iniciar o temporizador.
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Proposta:
Criar outro rótulo onde a relação entre sucessos e as tentativas de exibir.
Get a chance de acertar:
Há 3 elevado a 3 = 27 possíveis combinações e 3 hits.
Então a probabilidade de bater é 27/03 = 1/9
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