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App Inventor 2 em português 
Programação telefones celulares com Android 
App Inventor 2 - Juan Antonio Villalpando

- Iniciação Tutorial App Inventor 2 em português -

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3.- Adivinhe o número.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/point.gif  p3_adivina

Agora ele está fazendo um programa chamado Guess.

- Nós pressionar um Botão, em seguida, o telefone cria um número aleatório entre 1 e 100 que nós adivinhamos.

- Então, nós introduzimos um número na CampoDeTexto e pressione o botão é este?

- O programa vai nos responder se o número é criado igual, maior ou menor do que nós introduzimos.

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Desenho

Screen1 introduzido na seguinte tela: 
Etiqueta Botão CampoDeTexto, DisposiciónHorizontal, Key2, e Etiqueta3 Tag2

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio193e.gif

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Blocos

NOTA:

Para condições>, <, ...

Nós pressionamos o drop-down e selecione a condição.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio1912e.gif

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio194e.gif

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Explicação:

- Nós definir a variável como numérico computadorizado

- Nós definir a variável como mio numérica.

- Quando você clica no Botão1:

Computador Variável para um número aleatório entre 1 e 100 é atribuído

- O número Etiqueta3.Text criou aparece.

Quando clicar no Botão2:

- Atribuído à variável mina para o usuário no jogo colocar CampoDeTexto1

- Se o número de computadores é maior do que a minha, a frase aparece no Etiqueta2.Texto Meu número é maior

- Se o número de computadores é mais baixa do que a minha, a frase aparece no Etiqueta2.Texto Meu número é menor.

- Se o número do computador é a mesma que a minha, TEM SUCESSO frase aparece no Etiqueta2.Texto t.

NOTA: O Etiqueta3 é só para verificar o funcionamento do aplicativo. Ao garantir o seu bom funcionamento, vamos desativar esta Etiqueta3 excluir ou não a ver que nós batemos o número.

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IMPORTANTE: estender as características de um bloco.

Existem alguns blocos que têm um quadrado azul. Pressionando ele pode obter uma extensão dos recursos de bloqueio.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/ifelse.png

Olhe para o animado abaixo como adicionar elementos para o desenho de bloco. Luegos imprensa e arraste para inserir os sub-blocos. 
Isto pode ser feito com outros blocos que têm o quadrado azul.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/if.gif

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4.- Russian Roulette

http://kio4.com/appinventor/imagenes/point.gif  p4_ruleta_rusa

Nós vamos ver um programa baseado em jogo de roleta russa.

Neste caso, temos uma arma para 6 balas.

- Primeiro Rearmamos revólver colocando uma bala e girando o tambor. A bala colocados aleatoriamente em um dos seis locais.

- Então deixe desordenados pressionando botões diferentes.

- Se o número de localização da bala corresponde ao número do botão pressionado, a tela fica vermelho

- Se ele está desativado (Botón.Habilitado = False) o botão pressionado.

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Desenho

Eu agi sobre as larguras e alturas para redimensionar controles.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio195e.gif

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Blocos

NOTA:

- Para Bloquear se ... então ... se não

Clique na bandeira azul e arraste o subcampo se não,



http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio1911e.gif

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio196e.gif

Quando você pressiona o botão Reset, Botón7.Click, um número aleatório de 1 a 6 é criado, eles habilitado (enable = true) todos os botões e na parte inferior do ecrã fica em branco é colocado.

Quando você pressionar qualquer botão:

- Se o valor x gerado aleatoriamente na redefinição corresponde ao número do botão, a tela fica vermelha.

- Caso contrário, o botão pressionado é desativado.

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5.- Três igual

http://kio4.com/appinventor/imagenes/point.gif  p5_tres_iguales

Ele está pressionando o botão Iniciar, em seguida, três vezes fresa.gif imagens, limon.gif e pera.gif, eles são jogados aleatoriamente imagens (Imagem 1, Imagem 2 e Imagen3).

Quando você pressiona o botão, as imagens são estáticas, aumenta em um o número de ensaios e testes se as três imagens são iguais, neste caso, aumenta em um o número de acertos.

Note que o temporizador Reloj1 pusemos IntervaloDeTiempo 200

As imagens que você vai usar (fresa.gif, limon.gif e pera.gif) nós adicionamos na seção Mídia.

A partir daqui você pode baixar os desenhos de frutas .

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Desenho

Nós colocamos o intervalo relógio para 200. Se queremos que este valor vai diminuir mais rapidamente.

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio197e.gif

três iguais

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Blocos

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio199e.gif

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio198e.gif

http://kio4.com/appinventor/imagenes/inicio1991e.gif

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Comentários.

Nós declaramos variáveis ​​numéricas: x, y, z, tentativas, sucessos.

Cada vez que o temporizador está activado Reloj1.Temporizador

Nós criar três números aleatórios x, y e z de 1 a 3

Dependendo do número rolado e variável inserir uma imagem

O botão Parar Botón1.Click é, cada vez que você pressionar o cronômetro desativa o Reloj1.TemporizadorHabilitado = false, aumentamos em uma tentativa e mostrar o Etiqueta1.Texto também verificar se os números aleatórios x, y, z são iguais Neste caso incrementado de um e os sucessos mostrado na Etiqueta2.Texto.

Botón2.Click novamente Reloj1.TemporizadorHabilitado = true Ativar temporizador

Botón3.Click estabelece a linha de base e iniciar o temporizador.

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Proposta:

Criar outro rótulo onde a relação entre sucessos e as tentativas de exibir. 
Get a chance de acertar:

Há 3 elevado a 3 = 27 possíveis combinações e 3 hits.

Então a probabilidade de bater é 27/03 = 1/9

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