|
|||
| FOROS | Coméntame algo | Qué es esto | |
|||
Basic4Android |
Elastix |
||
Telecomunica. |
Cosas de Windows |
Web interesantes |
App Inventor 2 français
Programmation des téléphones mobiles avec Android
App Inventor 2 - Juan Antonio Villalpando
- Tutoriel App Inventor 2 français -
____________________________
Dessin et animation
27.- Cadre. Dessin de lignes avec votre doigt sur l'écran.
- Cadre o toile est une zone de l'écran où l'on peut dessiner, tracer des lignes, des cercles de points ...
Nous allons créer une toile et nous allons tirer dessus avec votre doigt à l'aide de multiples couleurs.
- Nous créons une toile, est dans le dessin et l'animation / Canvas
- Nous en largeur et hauteur de la toile remplit le récipient, soit la totalité de l'écran.
- Insérez un DisposiciónHorizontal et dans les cinq boutons.
Nous plaçons les boutons comme le montre la figure ci-dessous.
_________________
Designer
|
|
_________________
Blocs
- Lorsque vous faites glisser votre doigt sur la toile, une ligne entre le point précédent et le point courant est appelé.
- Lorsque vous appuyez sur un bouton, la couleur de trait est fixé en fonction de la touche enfoncée.
_______________________________
28. Cadre. SpriteImagen.
- Toile est une zone de l'écran où l'on peut dessiner, tracer des lignes, des cercles de points ...
- SpriteImagen est un dessin devrait aller sur une toile et peut se déplacer.
Nous allons réaliser ce projet.
- La Toile Alto, je l'ai mis 400 pixels de haut.
- Le AnchoDeLínea, doit tracer une ligne, il sera dessiner avec cette épaisseur.
- Le SpriteImagen va dans le canevas.
- Je l'ai mis Bouton à la propriété de forme ovale.
- Je mets une image avec un fond transparent. Fond transparent je l'ai fait en ligne:
http://www.online-image-editor.com/?language=spanish
balon3.gif
_________________
Designer
|
|
_________________
Blocs
Nous avons commencé avec ce ...
- Quand nous touchons la toile, une couleur aléatoire, mélangeant Rouge, Vert et Bleu est créé par des nombres aléatoires.
Chaque RVB peut avoir une valeur de 0 à 255, dans ce cas je commencé à 100 à sortir des couleurs plus claires.
- En outre, un cercle plein est dessiné avec la couleur aléatoire obtenu avant et également diamètre aléatoire 1-80.
Ajouter cette ...
Lorsque nous soulevons le doigt de toile, une sonnerie retentit.
Ajouter cette ...
Lorsque vous faites glisser votre doigt sur la toile une ligne noire 3 pixels de large est tiré.
Si, au lieu de la ligne noire, nous les points noirs, mettrait cette ...
Maintenant, pour la SpriteImagen ...
Placez votre doigt sur l'image et faites glisser sur la toile.
Aussi comme il traîne il tourne 3 degrés.
Lorsque vous appuyez sur le bouton ou mettez côté SpriteSprite, le contenu de la toile est effacée.
_______________________________
29. toile. SpriteImagen. (JE JE)
Vous pouvez vérifier la largeur et la hauteur de l'écran en utilisant ces blocs qui se trouvent dans l'écran |
Coordonne l'écran. |
_________________
Designer
- Lorsque vous appuyez sur un bouton SpriteImagen (balle) se déplace sur les côtés.
Outre les tourne SpriteImagen (adresse) 5 degrés, comme il se déplace.
_________________
Blocs
- Quand une boule rouge entre en collision avec un axe, et un son rebondit son
- Lorsque le SpriteImagen (balle) entre en collision avec quelque chose de boule rouge il change de direction.
- Vous entendez un autre son.
- Nous pouvons déplacer le ImageSprite (balle) se déplaçant un doigt.
- Lorsque vous cliquez sur Bouton5, le programme (ne fonctionne pas alors que vous êtes émulez, seulement lorsqu'il est installé) ferme.
_______________________________
30.- Cadre. SpriteImagen. (III). Propriété lancé.
- Lorsque vous mettez votre doigt sur une image et faites glisser rapidement, l'image se déplace dans cette direction et à la vitesse que vous avez fait avec votre doigt.
- Abaisser le bateau à votre ordinateur, puis le télécharger sur le projet que nous faisons.
- Pour concevoir, insérer:
- Une toile, occupant la largeur et la hauteur du conteneur.
- Dans le canevas, un ImagenSprite. Image dans votre propriété, mis l'image du bateau.
_________________
Designer
_________________
Blocs
Que les blocs et insérer ces ...
- Lorsque vous mettez votre doigt sur l'image et déplacez rapidement, l'image se déplace dans cette direction et avec cette vitesse.
- Lorsque l'image joue un bord, rebondir.
_______________________________
30B.- Sprite transparente. Direction Z variable. Giro.
- Nous allons approfondir la toile et lutins.
- Dans ce cas, un Sprite se déplacer à travers l'écran, traversera dessus ou en dessous d'autres lutins, rebondir, changement d'adresse, ...
- Insérez une toile. Nous mettons Amarillo ColordeFondo. Régler la largeur et la hauteur sur le récipient.
- Insérez une étiquette.
- Insérez un DisposiciónHorizontal et dans les cinq boutons.
- Dans l'insert 4 SpriteImagen Toile.
- Le petit carré est le SpriteImagen1. Dans ce top carré, il est marqué par une ligne noire et le droit avec un contour blanc. Ce Sprite se déplace à travers l'écran.
Quand sa direction pour déplacer la marque sur la droite, qui est la ligne blanche. Nous mettrons votre vitesse à 10.
- La seconde est la SpriteImagen2, un carré bleu avec un autre centre jaune
- Le troisième et le quatrième sont la couleur centrale transparente, ce qui signifie que si quelque chose passe à travers, en passant à travers la partie blanche se penchera.
- Comme je l'ai indiqué dans un exemple précédent, nous pouvons créer des images avec des arrière-plans transparents en ligne http://www.online-image-editor.com/?language=spanish
- Dans la conception, nous mettons toute la variable Z 2
_________________
Designer
_________________
Blocs
Commentaires.
- Dans cet exemple, les deux blocs en place et lancés Traîné pas coexister bien. Venez sur le bloc Traîné et appuyez sur le bouton droit Désactiver Bloquer pour annuler, et nous permettons à plus tard.
- Les causes Lancé lorsque nous avons mis le doigt sur le SpriteImagen1 et faites glisser avec la vitesse, se déplace dans la direction dans laquelle nous avons établi avec la vitesse de crawl.
- Le Toucher de bord, lorsque le SprietImagen1 touche un bord de l'écran, rebonds et écrit le numéro d'étiquette qui a touché bord (1, -1, 3 -3)
- Dans Collision et FinDeColisión quand SpriteImgen1 entre en collision avec d'autres lutins indiquées sur l'étiquette, lorsque aucun des affrontements ont également indiqué.
- Lorsque vous appuyez sur le bouton 1 sur SpriteImagen1 est dirigé à la direction x = 10, y = 10 écran.
- Lorsque vous appuyez sur la Key2 l'SpriteImaben1 va à la SpriteImagen2
- Appuyez sur la Bouton3 échéant, la variable Rota est changé en vrai ou faux, dire si elle était vrai devient faux et si elle était vrai devient faux, cela est exprimé comme = NO Rota (Rota)
- Rota définit si lorsque le Sprite frappe le dessin change de direction ou non. Voilà, "arrière" ou "tours" est réglé.
- Z établit si un Sprite ci-dessus ou en dessous de l'autre.
- Si un Sprite a Z = 2 et l'autre est Z = 3, il passera au-dessus.
- Si un Sprite a Z = 2 et Z = 1 a un autre, il va passer sous.
- En mettant SpriteImagen1 à 1 ou 3, nous avons moins ou plus de préférence à l'image de passage, comme nous l'avons mis en Z = 2 pour l'autre lutins design.
- Dans cet exemple, il ya deux lutins ayant partie transparente, de sorte que la SpriteImagen1, quand va passer sous eux.
- Activer le bloc d'entraînement.
- Enfin, installer l'application et jouer avec elle.
_______________________________
31.- Cadre. En faisant glisser votre doigt sur l'image de l'écran est tiré. Masque.
- Dans le Canevas, il est une image qui remplit la toile. À l'écran de démarrage, l'image est masqué avec du blanc et l'alpha 0,
- Lorsque glisser votre doigt sur la toile vous dessinez l'image derrière le blanc.
- Si vous cliquez seulement sur le cercle blanc pour obtenir une partie de l'image.
- Avec les touches, nous mettons tout en blanc ou présenter l'image.
- Pour faire encore appuyez sur le "All White" bouton.
- Dans ce code accorde une attention à la façon dont le blanc (255, 255, 255), plus un quatrième numéro est créé, le 0, qui définit l'alpha ou la saturation des couleurs, si pas mettre ce numéro ne fonctionne pas Nous voulons.
_________________
Designer
Blocs
Quand nous touchons la toile un cercle de rayon 25 est tirée.
Lorsque nous avons faites glisser votre doigt sur la toile une ligne 40 est tiré d'épaisseur.
_________________
Blocs
Lorsque l'affichage commence, le processus devient blanc.
Lorsque vous appuyez sur le bouton 1, le processus devient blanc.
Lorsque vous appuyez sur Bouton2, le blanc est retiré et l'image apparaît.
Processus blanc, dessiner un grand cercle qui remplit l'écran devient blanc, puis met la couleur de la peinture blanche mais avec alpha 0.
Alpha 0 est la saturation des couleurs.
_______________________________
32.- Dessin d'une fonction.
- Il est à propos de l'élaboration d'un sinus, cosinus et parabole.
- Pour dessiner la toile est utilisée. Nous mettons votre propriété Largeur: Réglez le récipient et son Alto propriété: 400 pixel
_________________
Designer
|
|
_________________
Blocs
Commentaires.
Nous devons faire un changement dans la base:
360 ---------------------- AnchodePantalla
--------------------- Nombre X
X = nombre AnchodePantalla * / 360
Cela est, adapter la valeur de la variable X pour le match à 360 AnchodePantalla.
- Multiplier par 100 et dans qui est inférieur ou égal à 1, si nous ne disposons pas le signal haute aura de très petites valeurs.
- Multiplier par -100, comme le dimensionnement de l'écran monte et descend, pas de bas en haut, à savoir est plus grande que nous descendre la varible Y. (Nous pourrions aussi avoir utilzado soustraction au lieu de plus, car il est alors dans la parabole)
- Nous avons ajouté 220 pour le centre du signal coïncide avec le centre de l'écran.
- Il faut un certain temps pour tirer des signaux.
- Nous devons étudier l'échelle horizontale et verticale du signal que nous voulons voir.
- Un autre moyen serait d'utiliser de petites lignes au lieu de points avec ce bloc:
_____
Voici un autre exemple des fonctions de dessin.
CodingMathEpisode2 ( Source )
_______________________________
33-. Paddle. Et SpriteImagen balle.
- Une balle se déplace en rebondissant sur leurs axes Toile.
_________________
Designer
|
|
_________________
Blocs
_____________________________________
Astuce
Si vous voulez la toile remplit le haut de l'écran, décochez et vérifier la propriété Screen1 Rolling in l'écran et place le jeu de propriétés Alto le récipient sur toile
_______________________________
- Mon email: |
- Qui je suis. |
Textes et images propriété de l'auteur: |