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App Inventor 2 français
Programmation des téléphones mobiles avec Android
App Inventor 2 - Juan Antonio Villalpando
- Tutoriel App Inventor 2 français -
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3.- Deviner le nombre.
Maintenant, il fait un programme appelé Deviner.
- Nous appuyer sur un bouton, puis le téléphone crée un nombre aléatoire entre 1 et 100 qui l'on devine.
- Ensuite, nous présentons un certain nombre dans le CampoDeTexto et appuyez sur le bouton Is This?
- Le programme va nous répondre si le nombre est créé l'égalité, plus ou moins de ce que nous avons introduit.
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Designer
Screen1 introduit dans l'écran suivant:
Bouton1 Étiquette CampoDeTexto, DisposiciónHorizontal, Key2 et Etiqueta3 Tag2
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Blocs
REMARQUE: Les conditions>, <, ... Nous pressons le menu déroulant et choisissez l'état. |
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Explication:
- Nous définissons la variable numérique par ordinateur
- Nous définissons la variable comme mio numérique.
- Lorsque vous cliquez dans le Key1:
- Ordinateur variable à un nombre aléatoire entre 1 et 100 est affecté
- Le nombre Etiqueta3.Text créé apparaît.
- Quand on clique sur le Key2:
- Affectées à la variable de la mine à l'utilisateur dans le jeu mis CampoDeTexto1
- Si le nombre d'ordinateurs est plus grande que la mienne, la phrase apparaît dans le Etiqueta2.Texto Mon nombre est supérieur
- Si le nombre d'ordinateurs est plus faible que la mienne, la phrase apparaît dans le Etiqueta2.Texto Mon numéro est le plus faible.
- Si le nombre de l'ordinateur est le même que le mien, A RÉUSSI phrase apparaît dans le Etiqueta2.Texto t.
- REMARQUE: Le Etiqueta3 est seulement pour vérifier le fonctionnement de l'application. Lorsque assurer son bon fonctionnement, nous allons désactiver cette Etiqueta3 supprimer ou de ne pas voir que nous avons atteint le nombre.
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IMPORTANT: étendre les fonctionnalités d'un bloc.
Il ya quelques blocs qui ont un carré bleu. En appuyant sur il peut obtenir une extension des fonctionnalités de blocs.
Regardez la vive ci-dessous comment ajouter des éléments au dessin de bloc. Luegos presse et faites glisser pour insérer les sous-blocs.
Cela peut être fait avec d'autres blocs qui ont le carré bleu.
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4.- Russian Roulette
Nous allons voir un programme de Russian Roulette axé sur le jeu.
Dans ce cas, nous avons une arme à feu pour 6 balles.
- Première Rearmamos revolver mettre une balle et la rotation du tambour. La balle placé au hasard dans l'un des six sites.
- Ensuite, laissez désordonnés pressants différents boutons.
- Si le numéro de l'emplacement de la balle correspond au numéro de la touche pressée, l'écran devient rouge
- Si elle est désactivée (Botón.Habilitado = False) le bouton enfoncé.
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Disegner
Je agi sur les largeurs et hauteurs de redimensionner les contrôles.
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Blocs
REMARQUE: - Pour le bloc si ... alors ... sinon Cliquez sur le drapeau bleu et faites glisser le sous-champ si non, |
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Lorsque vous appuyez sur le bouton de réinitialisation, Botón7.Click, un nombre aléatoire de 1 à 6 est créé, ils activés (enable = true) tous les boutons et le bas de l'écran devient blanc est placé.
Lorsque vous appuyez sur un bouton:
- Si la valeur x généré de façon aléatoire dans la réinitialisation correspond au numéro de la touche, l'écran devient rouge.
- Sinon, le bouton pressé est désactivé.
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5.- Trois égale
Il appuie sur le bouton Démarrer, puis trois fois fresa.gif images, limon.gif et pera.gif, ils sont lus de façon aléatoire photos (Image 1, Image 2 et Imagen3).
Lorsque vous appuyez sur le bouton, les images sont statiques, augmente d'un le nombre d'essais et de tests si les trois images sont égaux, dans ce cas augmente d'un le nombre de hits.
Notez que le Reloj1 de minuterie, nous avons mis IntervaloDeTiempo 200
Les images que vous allez utiliser (fresa.gif, limon.gif et pera.gif) nous avons ajouté dans la section Médias.
De là, vous pouvez télécharger les dessins de fruits
_________________Nous mettons l'intervalle d'horloge à 200. Si nous voulons que cette valeur va diminuer plus vite.
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Blocs
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Commentaires.
Nous déclarons variables numériques: x, y, z, les tentatives, les réussites.
Chaque fois que la minuterie est activée Reloj1.Temporizador
Nous créons trois nombres aléatoires x, y et z 1 à 3
Selon le nombre roulé et variable insérer une image
Le bouton Botón1.Click Stop est, à chaque fois que vous appuyez sur la minuterie désactive Reloj1.TemporizadorHabilitado = false, nous augmentons en une seule fois et de montrer les Etiqueta1.Texto également vérifier si les numéros aléatoires x, y, z sont égaux dans ce cas incrémenté par un et les succès présentés dans Etiqueta2.Texto.
Le nouveau Botón2.Click Reloj1.TemporizadorHabilitado = true Activer minuterie
Botón3.Click établit la ligne de base et démarrer la minuterie.
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Proposition:
Créer une autre étiquette où la relation entre les réussites et les tentatives pour afficher.
Courez la chance de frapper:
Il ya 3 élevé à 3 = 27 combinaisons possibles et 3 résultats.
Ensuite, la probabilité de frapper est 3/27 = 1/9
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